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Por qué las salas de videojuegos siguen siendo populares en Japón

por 18 febrero, 2017

Financial Times
Por qué las salas de videojuegos siguen siendo populares en Japón
Las salas de videojuegos de Japón han sobrevivido como peculiaridades del orgullo corporativo y el hábito cultural. Aunque los fabricantes japoneses de juegos ahora obtienen la inmensa mayoría de sus ingresos de los juegos de consola, las compañías siguen operando las salas de videojuegos y desarrollan productos para ellas.

Por Leo Lewis

Las consolas y los teléfonos móviles han traído consigo el fin de las salas de videojuegos en todas partes … excepto en Japón

Keisuke Tsukada está en medio de una buena racha. Está sentando frente a la pantalla, con el cuerpo totalmente inmóvil excepto sus manos, que se mueven rápidamente sobre un joystick y una serie de botones brillantes. A medida que aparecen nuevos oponentes, los aplasta. La palabra "Perfecto" parpadea en la pantalla. De repente, la suerte cambia; la racha ganadora acaba y comienza la golpiza. Unos segundos después, cuando las letras "KO" (Knock Out) corren por la pantalla y su avatar yace inmóvil en el piso, Tsukada recoge su maletín y se apresura para llegar a una reunión con un cliente en cinco minutos.

"Sinceramente, yo lo sé; podría jugar la mayoría de estos juegos en mi teléfono. Pero por cien yenes puedo jugar al menos 20 minutos en una pantalla grande; a veces más aún", dice. "Los juegos, sobre todo los antiguos, son los mismos dondequiera que los juegues, de modo que cada sala de videojuegos se siente familiar. Te escapas hacia ellas".

Cerca de las 4 p.m. en el distrito de Shinbashi en Tokio, la sala de videojuegos Game in Rido está medio llena de asalariados a quienes también les falta una reunión con un cliente para terminar la jornada de trabajo. Es el mejor momento para matar el tiempo.

Durante casi 40 años, las salas de videojuegos de Japón — algunas vibrantes, pero muchas en un creciente estado de abandono — han sido santuarios para el arte de la ociosidad. Se han ganado un lugar destacado en la historia cultural del país, en la evolución del arte pop y en el nacimiento de la cultura geek global. Pero no hay forma de escapar a los números. En su apogeo a mediados de la década de 1980, había 44,000 "geemu sentaa" (salas de videojuegos) en Japón; en marzo de 2016, según la Asociación de la Industria del Entretenimiento de Japón, sólo había 4,856 registrados con las autoridades, y un estimado de 9,000 mucho más pequeños con menos de 50 equipos cada uno.

Y, sin embargo, las salas de videojuegos de Japón han sobrevivido como peculiaridades del orgullo corporativo y el hábito cultural. Aunque los fabricantes japoneses de juegos ahora obtienen la inmensa mayoría de sus ingresos de los juegos de consola, las compañías siguen operando las salas de videojuegos y desarrollan productos para ellas. Brian Ashcraft, autor de ‘Arcade Mania!’, dice: "Compañías como Sega, Taito y Namco creen que hacer juegos de arcade para estas salas es una parte importante de su identidad corporativa. Las salas de videojuegos en Japón nunca han sido totalmente eliminadas del paisaje urbano como lo fueron en EEUU o Europa".

El ritmo de lanzamiento de juegos de arcade ha disminuido desde el derroche de la década de 1990 cuando se lanzaban varios juegos al mes hasta la escasa cantidad de unos pocos al año en este 2017. Mientras tanto, el promedio de edad de los jugadores ha igualado la envejecida demografía de Japón. Durante los últimos 20 años — las décadas "perdidas" del país — hubo una reducción casi a la mitad del "kozukai" mensual (el dinero que desembolsan las matriarcas de Japón para sus hijos y esposos) según el Banco Shinsei, y por lo tanto, se interrumpió el suministro financiero esencial para la subsistencia de las máquinas de juegos.

Por consiguiente, los ingresos provenientes de las salas de videojuegos están disminuyendo: los centros de Japón registraron ingresos combinados de Y700 mil millones (£5 mil millones) en el año 2006, pero esa cifra había caído en un 40 por ciento a finales de 2014. El año pasado, la distribuidora Capcom dijo que el último juego de 'Street Fighter', una influyente franquicia que debutó en las salas de videojuegos en agosto de 1987, sería el primero de la serie que sería estrenado en las consolas para el hogar antes de que llegara a las salas de videojuegos.

Ha habido otros golpes simbólicos. En enero, Masaya Nakamura murió a la edad de 91 años. Era el fundador de Namco, que produjo PacMan, Pole Position y Ridge Racer, tres juegos clásicos de arcade. Sus obituarios fueron un recordatorio de cuán bien los zarcillos de los videojuegos se adhirieron a las ramas de la cultura japonesa. Nakamura, su compañía y sus emuladores no eran considerados extraños o diletantes, sino parte de un incipiente sistema construido alrededor del "otaku", el nerd obsesionado cuyos comportamientos, estilos de vida y gastos han llegado a definir la cultura popular japonesa, tanto a nivel doméstico como alrededor del mundo. Para los historiadores de los juegos, la línea de evolución cultural entre PacMan — el primer juego de arcade que inundó la pantalla con carácter y emoción — y la industria mundial de juegos de US$99 mil millones de 2017 es totalmente directa.

Muchos de los centros de videojuegos de Japón le presentan al visitante un microcosmos de la envejecida población del país. La sala de videojuegos de Shinbashi está dominada por asalariados: una clientela de 40 a 60 años de edad, que, en la tarde en cuestión, incluye un vendedor de seguros, dos ejecutivos de una compañía de suministro de material de oficina, un agente inmobiliario y un gerente de restaurante a punto de iniciar el turno de la noche. La mayoría de ellos son bastante buenos y pueden sobrevivir varias horas de juego con unos pocos centenares de yenes (£2).

Tsukada no es el único que considera reconfortante este tipo de lugar, y la adicción nostálgica de su generación en parte ha garantizado la solidez de la industria. En el resto del mundo no es polémico declarar que las salas de videojuegos han muerto: quedan, según los sitios web de nostalgia por los juegos, menos de nueve en todo Nueva York.

Pero la esencia de las salas de videojuegos japonesas fue siempre diferente, explica Nakanishi, de 46 años, un antiguo distribuidor de juegos de Konami y ahora asiduo jugador en una sala de juegos en el destartalado distrito de Ueno en Tokio. Juega un juego que se llama Wonderboy II, sin quitar los ojos de la pantalla mientras cuenta con fluidez los años de historia de los juegos de arcade.

"Aunque las grandes compañías estadounidenses como Atari estaban haciendo grandes juegos, fueron básicamente las compañías japonesas las que realmente convirtieron los videojuegos en un fenómeno mundial", dice. "Éramos el mercado de prueba. Lo que funcionaba en Japón, funcionaba en el extranjero. Space Invaders, PacMan, Street Fighter II, todos eran japoneses. Las compañías como Konami, Taito, Capcom eran como virus; esparcían el Japón por todo el mundo".

La esencia era algo más que los juegos, dice, afirmando que el característico ambiente de las salas de videojuegos de la década de 1980 era un producto del más amplio cambio de Japón en la situación mundial de ese momento.

Las principales compañías japonesas — Sony, Panasonic y Toyota — estaban afanosamente presentándose ante los consumidores de todo el mundo como la vanguardia de la modernidad. Las salas de videojuegos, dice Nakanishi, eran tanto un campo de pruebas de la tecnología japonesa como una afirmación de que una base industrial propiciaba una extraordinaria creatividad. Para los jugadores, la atmósfera era en parte la pureza del entretenimiento, en parte la celebración del surgimiento de Japón como el principal generador de novedad, y en parte la inmersión en un asalto futurista de luz y sonido.

Los juegos de arcade se convirtieron en un nuevo símbolo de orgullo nacional, el vivero del otaku. "Venir a los centros de videojuegos simplemente es algo que comienza cuando uno está en la secundaria y nunca para", dice Hiro Ishigaki, gerente de supermercado, de 31 años de edad.

Inoue Konosuke se aparta de la pantalla para recordar la vida antes de convertirse en asalariado, y su momento favorito como un adicto crónico a los videojuegos. Puede decir la fecha, ahora hace casi 30 años, cuando se detuvo camino a casa desde la escuela para descubrir que su sala de videojuegos local había instalado OutRun.

Antes había habido complejos gabinetes para sentarse y tentadores trucos, pero OutRun era diferente. La máquina de Sega de 1986 — de un llamativo color carmesí con una butaca y ruedas de imitación — prometía transportar al jugador mucho más allá de las cuatro paredes de la sala de videojuegos.

Space Invaders en realidad no te llevaba al espacio y Pole Position no te hacía un piloto de Fórmula Uno. Pero por sólo Y100, OutRun básicamente te ponía al volante de un Ferrari Testarossa Spider. De repente estabas en una autopista de California, el gabinete vibraba y daba volantazos mientras doblabas las esquinas a toda velocidad, mientras una selección de tres canciones para conducir sonaba estrepitosamente en la radio. "Yo siempre escogía 'Passing Breeze'", dice Inoue.

Si ese momento en 1986 fue trascendental para Inoue, también fue fundamental para la industria de los videojuegos en Japón y alrededor del mundo. A pesar de todos sus elogios, toda su innovación, y toda su sugerencia de un futuro glorioso para los juegos de arcade, OutRun marcó una desviación en el camino. Había sido desarrollado, como el rascacielos más alto antes del colapso del precio de las propiedades, en parte como una muestra de lo que era posible y en parte como desafío a lo inevitable.

El año que salió OutRun fue el quinto consecutivo en que los ingresos de los juegos de arcade en EEUU habían disminuido; habían alcanzado su nivel máximo en 1981 con US$8 mil millones. Estaba llegando la era de las consolas, un cambio que pondría a la industria de los juegos en un camino que ahora genera US$99 mil millones al año. En 1985, Nintendo lanzó su Entertainment System (NES) en EEUU, mientras que la propia consola de videojuegos de Sega llegaba al mercado japonés (con una versión de OutRun). En EEUU, la época dorada de los juegos de arcade, desde aproximadamente 1979 hasta 1983, había terminado.

Pero en Japón, donde la nación estaba disfrutando de los comienzos de su burbuja bursátil y del mercado inmobiliario de la década de 1980, la industria de juegos de arcade tomó el camino que OutRun había iluminado. La subsiguiente carrera entre los desarrolladores de juegos de arcade como Konami y Namco para producir cada vez más creaciones barrocas se ha convertido en la obsesión de muchos de los otaku de Japón.

Las salas de videojuegos de Japón han sobrevivido mucho más tiempo de lo esperado. Cada vez que las han dado por muertas, se han aferrado, obstinadamente decididas a habitar una parte de la vida urbana a la que el resto del mundo se rindió hace mucho tiempo.

Akira Akaeda es el gerente de Sega Hi-Tech Land en el ajetreado distrito de Shibuya en Tokio, que atrae a alrededor de 800 clientes al día. "Lo que ha cambiado radicalmente es la atmósfera de las salas de videojuegos. Solían ser pequeñas, oscuras y algo siniestras. Ahora están bien iluminadas, son cómodas y agradables. Diferentes tipos de personas vienen y juegan, se sienten cómodas", dice.

Otra sala de videojuegos, en el distrito Shimo-kitazawa, que reúne a muchos estudiantes, ha adoptado un enfoque similar, con luz natural y espacios abiertos que habrían sido impensables en el pasado. Dos mujeres, ambas estudiantes de la Universidad de Waseda, participan en una agobiante batalla cara a cara de Taiko no Tatsujin, un juego que exige golpear de manera perfectamente sincronizada un tambor tradicional japonés.

La eventual ganadora, quien dice llamarse Mariko, comparte su secreto: unas nuevas baquetas, diseñadas especialmente para este juego, que se había comprado unos días antes. "Supongo", dice, "que es un poco extraño que haya comprado estas baquetas sólo para un juego. Pero es parte de mi vida. Vengo aquí, nadie me molesta, y puedo golpearlos con tanta fuerza como desee".

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