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Casco que lee la mente aspira revolucionar el sector de los videojuegos

por 12 agosto, 2008

"Va a cambiar la cara de los juegos electrónicos haciendo posible que los juegos sean controlados e influenciados por la mente del jugador", dicen sus creadores.
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Si el mando de la Wii le pareció innovador, ahora imagine poder desplazar su personaje en un videojuego sólo con pensarlo o hacer desaparecer un objeto de la pantalla únicamente imaginando que ya no está ahí.



Parece ciencia ficción, pero se trata del EPOC, un casco que llegará a las tiendas de EEUU a finales de este año y que, según sus creadores, revolucionará el sector de los videojuegos y tendrá importantes aplicaciones en áreas como la defensa o la medicina.



Desarrollado por Emotiv Systems, una firma australiana con parte de sus oficinas en San Francisco, EPOC es capaz de leer los impulsos eléctricos cerebrales y transformarlos en movimientos del cursor.



Sus creadores han adelantado que costará 299 dólares (unos 200 euros) y estará disponible en EEUU "en los próximos meses", aunque aún se desconoce si Emotiv lo distribuirá en solitario o en cooperación con alguna consola para videojuegos.



"Va a cambiar la cara de los juegos electrónicos haciendo posible que los juegos sean controlados e influenciados por la mente del jugador", dijo a Efe Tan Le, presidenta y cofundadora de Emotiv.



"Cuando las neuronas interactúan, se emite un impulso eléctrico que puede ser observado usando electroencefalografía no intrusiva", explicó Le. "EPOC -añadió- usa esta tecnología para medir las señales".



El casco es capaz también de detectar más de 30 expresiones faciales y emociones del usuario y, según Le, "ha sido probado con cientos de personas y siempre ha funcionado".



El resultado es que el jugador puede realizar acciones básicas como mover o hacer desaparecer objetos en la pantalla sólo con imaginar estas acciones. Además, EPOC es capaz de analizar el estado de ánimo del usuario y, por ejemplo, aumentar la dificultad del juego si detecta que está aburrido.



En un futuro, la capacidad de EPOC para interpretar las expresiones faciales también podrá aplicarse a los videojuegos, afirman en Emotiv.



Así, por ejemplo, el jugador sólo tendrá que sonreír para hacer sonreír a su avatar -personaje que representa al usuario- en Second Life en lugar de teclear esta acción.



Emotiv ha trabajado durante cinco años en este producto y ha preferido centrarse en sus aplicaciones para videojuegos, pero sus responsables reconocen que los usos podrían ir mucho más allá.



EFE

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