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Felipe Ignacio Quevedo, autor de libro sobre videojuego hit en la feria de Ñuñoa: “me pregunto si somos autodestructivos” CULTURA

Felipe Ignacio Quevedo, autor de libro sobre videojuego hit en la feria de Ñuñoa: “me pregunto si somos autodestructivos”

El escritor chileno se refirió a su segundo libro “Balas de Medianoche”, publicado por editorial Trayecto, que cuenta la historia de Rena, una chica cuyo abuelo le compró un videojuego en que los jugadores mueren si pierden. En este sentido, el autor plantea el problema ético que significa la existencia de estos videojuegos y su implicancia en el desempeño de los jugadores.


Felipe Ignacio Quevedo es un escritor chileno que ha publicado dos libros: el primero, llamado “La descendencia de Lilith”, por editorial Chiado, y el segundo cuyo título es “Balas de Medianoche” por Editorial Trayecto. Este último fue el octavo más comprado en el Festival Internacional del Libro y la Lectura en Ñuñoa y ha sido bien acogido por el público.

El libro comienza con Rena, una chica que le apasiona los videojuegos y lleva un tiempo ahorrando para comprar la consola con la que puede jugar Gaia. Al principio sus abuelos se oponen, pero finalmente su abuelo le compra la consola.

Dentro de este mundo hay una ciudad enorme llamada Insomnia, con restaurantes divididos por clanes y lugares para dormir. En este mundo hay que dormir en una posada para poder desconectarse, lo que no parece ser un problema.

El conflicto surge cuando Rena se convierte en una N.N., quienes protegen Gaia, porque si muere en el juego también lo hace en la vida real, lo que genera un conflicto interno en ella pues considera que es injusto.

Entrevistamos al autor respecto al dilema que significa morir en la vida real si se pierde en un juego.

– ¿Cómo surgió el tema de morir en la vida real como parte de la realidad virtual de los videojuegos?

– Me interesa mucho la premisa de la gente que separa el mundo real del virtual siendo que son las mismas personas que están en ambos mundos. Tomé eso con Rena, la protagonista del libro, que en vez de ser dos versiones de ella misma, se nutre de cada parte.

De allí tendría sentido que si uno llega a morir en un videojuego, ya sea de realidad virtual o inmersión completa, ocurre porque es la misma persona.

Aunque esto no es para todos los jugadores sino para los N.N porque hay gente que juega casualmente o para competir. Dentro de la gama de jugadores “expertos”, que solo buscan ir más allá, ¿qué tendría más sentido que morir en la realidad?

– Entonces el libro plantea que sería llevar la realidad virtual a su máximo explendor.

– Claro, lo que busco con el libro es que la gente vea que el juego no es un juego sino lo que hacen con él. Como para los N.N, jugar en su vida, entonces esta acaba cuando pierden.

– Lo anterior se vincula a los cascos “NerveGear”. Estos contienen una bomba que se activa cuando el jugador pierde. ¿Qué opinas sobre este producto que ya está en la realidad?

– Es un riesgo para todas las personas. Si bien es una idea radical que no sé si recomendaría a las personas que juegan casualmente, creo que en un grupo determinado puede existir un gusto por la adrenalina de pensar “si pierdo, voy a morir”.

No es seguro, pero que ocurra nos habla de lo serio que es el asunto. Ya hay inversiones, prototipos y otras las que buscan esta realidad en otro mundo.

Es algo nuevo, innovador y peligroso, pero es ético porque no obligan a las personas a jugar. Entonces si una persona lo usa, ya sabe lo que le va a pasar.

Es como los fumadores que saben lo que les va a pasar a ellos y al ambiente y, a pesar de tener consecuencias negativas, siguen haciéndolo. Eso me llama la atención y me hace pensar: ¿somos autodestructivos?

– Tal vez a las personas no les interesa tanto morir sino que quieren experimentar morir en la realidad si pierden. Entonces, ¿por qué crees que se produce que a las personas no les importa morir en los videojuegos? ¿Podría ser una adicción a ellos?

– Más que una adicción, porque las personas son adictas a muchas cosas, los videojuegos de este tipo agregan eso que les falta a ciertas personas.

Todos vamos a morir en algún momento, vamos a dejar de existir, y ahí vienen las preguntas filosóficas sobre darle sentido a lo que se hace ahora. Entonces a las personas no les importa el final, porque todos moriremos en algún momento, sino lo que hacen cuando están vivos.

Puede ser la curiosidad, la adrenalina o la sensación de enfrentarse a uno mismo al ver el desempeño que tendremos al saber que moriremos si perdemos. ¿Iremos con la misma calma que en la vida real? Porque en ella igual nos podemos morir.

En la vida real hay muchas cosas que no hacemos por cautela, pero en los videojuegos eso se pierde, a menos que sea estratégico. Más en un mundo como Gaia que está diseñado para que las personas exploren porque no hay reglas establecidas.

– ¿Los N.N estarían en una situación de tener que jugar bien para no morir?

– Claro. Los N.N tienen una capacidad superior a los jugadores promedio de Gaia. Precisamente por eso son los únicos que se pueden enfrentar a los Keres.

Lamentablemente, la desventaja es que estas personas pueden morir en la vida real. De allí surge la disyuntiva ética, ¿qué harías si no hay nadie mirando? Si fueras el único capaz de salvar un bote con cien personas, ¿lo harías aunque puedas morir?

En esa problemática, cada persona tiene que velar por su interés y sus propios valores. Si la persona haría algo para salvar a otra persona en la vida real a pesar del riesgo de morir, ¿también lo haría en el videojuego?

– En el libro se plantea que no todas las personas saben que pueden morir en el videojuego si pierden. De hecho Rena, la protagonista, no sabe esto hasta que alguien se lo informa. Por otro lado, el casco NerveGear se promocionó con la muerte en la vida real. ¿Por qué crees que se da esa diferencia?

– En el libro todo se va descubriendo de a poco, capítulo a capítulo. Al principio la protagonista solo sabe que, al perder en el videojuego, este se desinstala y debe comprar otra consola.

Pero de repende alguien le dice que, como ella es N.N, ella puede morir. Allí hay un cambio que marca un antes y un después.

Enterarse de algo que ya se estaba haciendo es mucho más difícil de afrontar.

Es como las personas que fumaban en las gasolineras, y después de varias explosiones se enteraron de que estuvieron haciendo algo que les puso en riesgo de morir.

Eso es algo que Rena tuvo que enfrentar con gran fuerza.

Es distinto hacer las cosas sabiendo las consecuencias que estar haciéndolas y que allí se sepan sus consecuencias.

– Debido al éxito de este libro,  ¿estás pensando en escribir una continuación?

Primero quiero agradecer a los lectores por el éxito del libro, se cumplió el objetivo que tenía e incluso se tuvieron que imprimir más copias.

El interés de ellos me motiva a seguir indagando en escritura y a continuar.

Respecto a escribir una continuación, en la portada aparece que es el libro uno porque ya lo tenía pensado. No sé a dónde me lleven las historias. Pueden ser dos libros, una saga o más, no lo sé.

Pero el libro dos está casi listo, a finales de febrero lo terminaré. De allí viene el proceso de edición y las negociaciones con las editoriales.

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