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BRAGA

Videojuegos con perspectiva de género para despertar la vocación tecnológica de las niñas

por 16 diciembre, 2021

Videojuegos con perspectiva de género para despertar la vocación tecnológica de las niñas

Créditos: Foto de EFE / Marta Pérez

El artículo «Los estereotipos de género sobre la capacidad intelectual surgen pronto e influyen en los intereses de los niños», publicado por la revista Science, sostiene que los estereotipos comunes asocian la capacidad intelectual de alto nivel con los hombres. Estos prejuicios son corroborados por niños de 6 años e influyen en sus intereses de manera inmediata.
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La industria del videojuego, tradicionalmente ligada a lo masculino, se está equiparando con el aumento de mujeres «gamers». No obstante, es necesaria una mayor perspectiva de género en los videojuegos, ya que aún existe una brecha en la proporción de trabajadores.

El número de mujeres “gamers”, en España, ha incrementado hasta situarse en un 42%, según los datos publicados por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). El problema reside en la presencia de la mujer en la industria, que solo alcanza el 18,5% del total de los puestos en el sector.

El artículo «Los estereotipos de género sobre la capacidad intelectual surgen pronto e influyen en los intereses de los niños», publicado por la revista Science, sostiene que los estereotipos comunes asocian la capacidad intelectual de alto nivel con los hombres. Estos prejuicios son corroborados por niños de 6 años e influyen en sus intereses de manera inmediata. Según los autores, las niñas son menos propensas a pensar que los miembros de su género son “muy, muy inteligentes” y tratan de evitar esas actividades.

Por ello, los expertos recalcan la idea de «visibilizar» la existencia de «referentes femeninos» con el propósito de despertar vocaciones científicas y tecnológicas en las niñas.

El festival de videojuegos Fun & Serious, celebrado en Baracaldo (Bilbao) el pasado 10 de diciembre, acogió una mesa redonda para debatir sobre unas STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, por sus siglas en inglés) con perspectiva de género para promover el interés de las niñas por formar parte de la industria del videojuego.

La mesa, moderada por la periodista especializada en videojuegos Sara Borondo, contó con la directora de Igualdad de la Diputación Foral de Vizcaya, Patricia Cancelo, y la doctora especializada en ocio digital y profesora de Tecnocampus, centro adscrito a la Universidad Pompeu Fabra, Sandra Samper.

Solo un 18% de los trabajadores son mujeres

Borondo destacó la “falta de mujeres” en el mundo del videojuego y consideró que a la industria le “interesa” que los videojuegos “se extiendan a toda la población”, para lo que es necesario que existan “desarrolladoras» que introduzcan “mecánicas y narrativas que interesen también a las mujeres”.

La periodista señaló que, según algunos estudios, alrededor del 18 % de los trabajadores de la industria del videojuego son mujeres en áreas como el marketing o el arte y ha destacado que en los últimos años se han adoptado medidas para que las niñas dejen de pensar que “la tecnología no es para ellas”.

En este sentido abogó por visibilizar la presencia de la mujer en la industria del videojuego y que las niñas “tengan referentes” de mujeres consolidadas en la profesión, idea que compartieron tanto la directora de Igualdad de la Diputación Foral de Vizcaya como Sandra Samper.

Visibilizar referentes femeninos para despertar la vocación de las niñas

Samper puso como ejemplo la iniciativa FemPowerUp, que pretende favorecer la inserción profesional y laboral de mujeres en la industria del videojuego y que ofrece “referentes” femeninos y “mentoras” de perfiles profesionales que están “poco visibilizados”.

Resaltó que esa iniciativa busca “poner en la mente” de quienes forman parte de la industria “estos referentes femeninos, que son veteranas”, y lograr que esas profesionales de diferentes campos sirvan de apoyo a jóvenes que están empezando en el mundo del videojuego.

Además, insistió en la necesidad de la “visibilización de referentes”, tanto de aquellas que ocupan una posición destacada en la industria como de quienes están en puestos de menor relevancia, para “tratar de articular la manera de que una niña se plantee” estudiar carreras tecnológicas.

Por su parte, la directora de Igualdad de la Diputación Foral de Vizcaya indicó que el sector de los videojuegos es “especialmente resistente a la entrada de mujeres”, por lo que abogó por promover la formación de mujeres para que opten a “trabajos de responsabilidad en el sector”.

Finalistas a los Premios FS Play

Previamente a la mesa redonda se dieron a conocer los finalistas a los Premios FS Play para videojuegos independientes, a los que se habían presentado 155 títulos desarrollados por estudios de 41 países, cuyos ganadores se conocieron hace unas semanas en la gala de entrega de los Premios Titanium.

Los finalistas a juego “indie» más innovador son “Before Your Eyes” (Estados Unidos), “Chicory: A Colorful Tale” (Reino Unido), “The Eternal Cylinder” (Chile), “Happy Game” (República Checa) y Haven (Francia).

Para el premio al mejor videojuego vasco, los seleccionados fueron “Forgotten Journey” y “Mirlo: Above the sun”, desarrollados por sendos equipos de alumnos de DigiPen Bilbao, “Nuclear Corps” de Jokoga Interactive y Harrobia ikastola, y “Rivalia: Dungeon Raiders”, de Fsix Games.

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