
Bienestar digital y ciberseguridad infantil: cuando el juego también necesita reglas
Lejos de ser “solo jueguitos”, los videojuegos constituyen uno de los ecosistemas digitales más potentes del mundo. Muchas familias y jugadores siguen viendo el gaming como un entorno de juego, sin dimensionar que también es un puente directo entre niños y desconocidos de cualquier parte del mundo.
Las nuevas generaciones se ven enfrentados a un mundo hiperconectado, los videojuegos ocupan un lugar central dentro de su actividad digital. Para millones de niños, niñas y adolescentes, jugar en línea no es solo entretenimiento: es un espacio de socialización, creatividad, aprendizaje y, muchas veces, un puente de inclusión y sanación. Los videojuegos estimulan habilidades cognitivas, potencian el trabajo en equipo, mejoran la coordinación y, en muchos casos, ofrecen comunidades donde quienes se sienten marginados encuentran pertenencia.
En Chile, según el Estudio 2025 de Mujeres en Videojuegos, en promedio las jugadoras entran en contacto con el mundo gamer antes de los 10 años, una cifra que refleja la temprana relación que niñas y adolescentes establecen con este entorno digital. Esto refuerza la necesidad de promover desde edades tempranas una cultura de bienestar digital que combine oportunidades y protección.
Un ejemplo reciente de este impacto positivo se vivió durante marzo en la Game Developers Conference (GDC), donde Javiera Sepúlveda, miembro de la Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos, participó en el panel One Reason to Be, un espacio que celebra la diversidad y la transformación social a través del gaming. La participación en este panel permitió conocer el trabajo de Hanan Makki, artista interdisciplinaria, investigadora y educadora, cuyo trabajo explora el potencial transformador de los videojuegos al integrar tecnología, arte, patrimonio cultural y psicología.
Makki lidera la School of Gaming en la Saudi Digital Academy y ha desarrollado proyectos que vinculan la industria con la academia, inspirando a nuevas generaciones de creadoras. Su doctorado se centró en el desarrollo de videojuegos con fines educativos y terapéuticos, dando origen a Sinbad and the Magic Cure, un juego que ejemplifica cómo la investigación y la práctica pueden converger para mejorar la vida de las personas.

Presentación “#1ReasonToBe” de Hanan Makki en GDC 2025, créditos, Mujeres en VG
Este tipo de iniciativas muestran que los videojuegos no solo entretienen: tienen la capacidad de educar, sanar, preservar cultura y abrir nuevas oportunidades profesionales y sociales, especialmente para las generaciones más jóvenes.
Sin embargo, como todo ecosistema digital de alto valor, el gaming también presenta riesgos que no podemos ignorar. Hoy, jugar implica crear cuentas, entregar datos personales y, en muchos casos, asociar métodos de pago. También significa interactuar en canales globales como foros, chats de voz, servidores de Discord o transmisiones en vivo, que escapan al control parental directo y que pueden convertirse en puertas de entrada para ciberataques, fraudes y conductas abusivas.
La Radiografía Digital 2025, elaborada por Claro Chile y Criteria, reveló que seis de cada diez niños tienen contacto con dispositivos a los siete años, y que la edad promedio de acceso al primer celular es de diez. Esta temprana exposición, sumada a la ausencia de mediación adulta, amplifica riesgos como el ciberacoso, la sobreexposición y el consumo excesivo de pantallas.
A nivel internacional, el reporte “Bienestar infantil en un mundo digital 2025” de Internet Matters muestra una tendencia preocupante: el 24% de los niños vulnerables declaró haber vivido experiencias perturbadoras “con bastante frecuencia” o más, lo que representa un aumento significativo respecto del 10% registrado el año anterior. Estos datos reflejan cómo la exposición digital sin acompañamiento adecuado puede intensificar riesgos emocionales y de seguridad, especialmente en grupos más frágiles.

Presentación “Bienestar Digital” créditos, Claro Chile
En este contexto, destaca la reciente alianza público-privada por el bienestar digital, firmada por Claro Chile junto a las Subsecretarías de la Niñez, Telecomunicaciones y Educación, además de ACTI, CEPPE UC y la Universidad Adolfo Ibáñez. Esta iniciativa busca acompañar a madres, padres y cuidadores en la crianza digital, promoviendo entornos más seguros y hábitos responsables.
Un ejemplo concreto es el Plan Más Seguro, que incorpora herramientas de control parental desarrolladas por SoyMomo, capaces de filtrar contenidos, generar alertas en tiempo real y fortalecer la comunicación familiar mediante pactos de confianza y dinámicas lúdicas. Este tipo de soluciones no buscan reemplazar la mediación adulta, sino potenciarla con tecnología diseñada para proteger.
Paralelamente, el mundo del gaming se ha transformado en un objetivo prioritario para el ciberdelito. En agosto de 2025, una campaña de phishing en Roblox comprometió 195.000 cuentas en menos de dos horas, dirigida principalmente a menores mediante falsas ofertas de “Robux gratis”. Meses antes, mods infectados en Minecraft distribuidos por la red Stargazers Ghost Network comprometieron más de 1.500 dispositivos en todo el mundo. Incluso plataformas consolidadas como Steam han sido vulneradas: el caso BlockBlasters, que drenó 150.000 dólares en criptomonedas de jugadores, demostró que los riesgos no se limitan a foros informales, sino que pueden infiltrarse en los propios canales de distribución oficiales.
Estos incidentes reflejan una realidad ineludible: los videojuegos comparten hoy los mismos desafíos de ciberseguridad que sectores críticos como la banca o las telecomunicaciones. Ataques DDoS, robo de cuentas, fraudes en economías digitales y explotación de vulnerabilidades técnicas son parte del panorama actual.
Benjamín Mera, CEO de CronUp Ciberseguridad, va un paso más allá y comenta que “los videojuegos moldean la vida de niños y adolescentes. No sólo son diversión: estimulan el cerebro, fomentan el equipo y crean comunidades donde muchos encuentran su lugar, pero también abren una superficie de ataque creciente para ciberdelincuentes. la protección digital no debe limitarse a empresas e instituciones: comienza en los hogares, con conciencia, educación y reglas claras de ciberseguridad”.

Ejemplo de web maliciosa imitando a Roblox
Lejos de ser “solo jueguitos”, los videojuegos constituyen hoy uno de los ecosistemas digitales más potentes del mundo. Superan en facturación a varias industrias, movilizan economías enteras y conectan a millones de personas a diario a través de plataformas globales. Sin embargo, esta misma magnitud ha generado un exceso de confianza: muchas familias y jugadores siguen viendo el gaming como un entorno de juego, sin dimensionar que también es un puente directo entre niños y desconocidos de cualquier parte del mundo.
Y hay un punto que quiero volver a reforzar: la ciberseguridad no puede seguir tratándose como un tema exclusivo de empresas o infraestructuras críticas. Debe comenzar en casa, con educación y conciencia, fortalecerse en escuelas mediante talleres y programas gamificados, y apoyarse en herramientas tecnológicas,como sistemas de IA que detecten amenazas en tiempo real, y políticas que obliguen a las plataformas a diseñar con seguridad desde el inicio. Proteger este ecosistema requiere asumirlo con la misma seriedad que cualquier otro sector estratégico.