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Tres heroínas de acción que combaten villanos y estereotipos en el comic, el animé y los video juegos

por 24 febrero, 2018

Tres heroínas de acción que combaten villanos y estereotipos en el comic, el animé y los video juegos
Esta semana, Penélope Cruz contó que le cambia los finales a los cuentos de hadas y princesas cuando se los lee a sus hijos porque "hay demasiado machismo en esas historias". Pues bien, aquí te contamos los inicios de tres heroínas que cambiaron la forma de ver lo femenino.
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En plena crisis de las princesas “pasivas y pacientes” como modelo para la encarnación de personajes femeninos, tres referentes de la cultura popular del siglo XX y el actual, cobran una especial relevancia a la hora de revisitar los arquetipos épicos de la cultura popular.

Tres personajes que, con orígenes y formatos distintos, que conviven con nosotros encarnando un mismo espíritu y valores que tradicionalmente han sido asociados a imágenes masculinas.

Wonder Woman: Su propio modelo a seguir

"Ni siquiera las niñas quieren ser niñas mientras nuestro arquetipo femenino carezca de fuerza, potencia y poder. Al no querer ser niñas, no quieren ser tiernas, sumisas, amantes de la paz como lo son las buenas mujeres. Las cualidades fuertes de la mujer han sido despreciadas por su debilidad. El remedio obvio es crear un personaje femenino con toda la fuerza de Superman más toda la naturaleza de una mujer buena y hermosa.”

Así explica William Moulton-Marston la creación de Wonder Woman. Para él y su esposa, Elizabeth Holloway-Marston, había una necesidad de un arquetipo femenino en la cultura de los 40’s. No un rol de género a seguir, sino un modelo al cual poder admirar. La pareja intencionalmente quería un personaje que estuviese libre de los prejuicios de su era. Ellos crearon a Wonder Woman a la imagen de una mujer idealmente fuerte, no-convencional e independiente.

Según el autor Philip Sandifer, ensayista cultural, el concepto de los Marston’s tiene una base cultural radical para su época. Para él, Wonder Woman representa la teoría de que “el mundo sería un lugar mucho mejor si los hombres simplemente se sometieran por completo a las mujeres”. Sandifer considera que el concepto aún es radical hoy en día, y que no es poco que haya logrado hacerse popular en los años 40 a través de los cómics de los Marston.

Lo importante de Wonder Woman como protagonista femenina es que no busca imitar el arquetipo masculino, sino que compite con él. En lugar de ser el conquistador invicto que siempre avanza, el ícono femenino se trata de independencia, asertividad y fuerza. Los Marston querían reflejar la lucha de la mujer, el coraje de tomar el control de sus propias vidas y medirse con los hombres.

Una historia representativa del mensaje que Wonder Woman representaba es Sensation Comics #4, publicada en 1942. En la revista, aparece la villana Paula von Gunther, espía nazi. Más allá de pelear con ella, Wonder Woman se toma el tiempo de hablar con Paula. Así descubre que su hija, Gerta, es rehén de los nazis. Wonder Woman rescata a Gerta y Paula se entrega pacíficamente.

No es difícil ver el subtexto de opresión en la historia, ni tampoco cómo esta es derrotada a través de la compasión. No es distinto del mensaje moderno del feminismo, de cooperación entre mujeres para evitar ser oprimidas por separado. A lo largo de los años, esta narrativa diferenciada de historias más clásicas, es lo que separó a Wonder Woman de otros protagonistas femeninos, ya que su género no era considerado una limitante, sino parte de su identidad.

Cabe mencionar que Wonder Woman es uno de los pocos personajes con su antigüedad que ha sostenido una publicación ininterrumpida. Todos los meses, desde 1942 a la fecha, cuentan con una o más historietas del personaje. Después de la muerte de William Moulton-Marston, en 1948, otros autores comenzaron a tomar al personaje de Wonder Woman. Aunque la narrativa dejó su tono más discursivo, éste no desapareció por completo.

75 años después, Wonder Woman es uno de los íconos de la cultura occidental. Además de seguir vigente hoy en día, también lo está el concepto de heroína como fue concebida. Ejemplos modernos como Leia en Star Wars, Mulan de Disney, o Furiosa en Mad Max siguen y desarrollan el ideal de feminidad como símbolo fuerza, asertividad e independencia.

Cutie Honey: Orgullosa de ser mujer

Lo que es Wonder Woman para el cómic, Cutie Honey lo es para el animé. Extrañamente, su posición como pionera en el manga es casi accidental. A diferencia del matrimonio Marston, el creador de Cutie Honey no tenía en mente el discurso feminista. Go Nagai escribió al personaje basado en dramas de ciencia ficción de la época (1973), buscando que fuese disfrutable para mujeres y hombres en la audiencia. En base a ello, se dedicó a escribir a Cutie Honey como con cualquier otro protagonista.

Gracias a esto último es que Cutie Honey tiene uno de los primeros personajes femeninos en el animé que tiene una personalidad. Esto no significa que Go Nagai la escribió como si lo hiciese con un personaje masculino. Por el contrario, el propio Nagai describe a Cutie Honey como “fuerte, sensual y elegante”, y que buscaba presentar la feminidad como algo natural, independiente de los estereotipos de la época.

Lo que destaca del concepto de Cutie Honey es que no busca evitar ser femenina, sino que lo celebra. El personaje toma parte de actividades estereotípicamente femeninas y es admirada por su apariencia. Sin embargo, esto no comprende la totalidad del personaje. Sus elecciones nunca se le atribuyen a su género y no le da mayor importancia a su apariencia ni le afecta como es vista. Finalmente, las historias de Cutie Honey siguen siendo de acción, y no cambia el estilo ni la presentación porque el personaje sea femenino.

La idea de la apariencia como parte de la identidad de una mujer, es explorada con Cutie Honey. El personaje tiene distintas apariencias y cada una tiene una función distinta, incluso, en sucesivas adaptaciones, una estética diferente. Pero a pesar de que tienen nombres distintos, se les sigue identificando como la misma persona. Incluso si Cutie Honey cae en el estereotipo, también tiene otras facetas, lo que la hace un personaje más dimensional.

Otro elemento importante que viene de la celebración de la feminidad en Cutie Honey, es la exaltación sin complejos de su propia sensualidad, admirada por su apariencia, pero sin dejar que la defina por completo.

El mejor ejemplo de esto está en Shin Cutey [sic] Honey (1994). En el capítulo, la villana vende joyas y colecciona mujeres, a las cuales congela como estatuas. Es fácil ver que representa la objetivación de la mujer, incluso por ella misma. No queda duda de que la objetivación es el elemento antagónico, pero también se incluye en quienes la perpetúan como antagonistas. Ese es otro elemento común de la serie: que los antagonistas sean superficiales, en contraste con Cutie Honey, expresiva y compleja.

Cabe destacar, además, que Cutie Honey debutó como una historia shōnen (joven héroe). Este es un género dominado por la presencia masculina, y definido por tener protagonistas hombres. La aparición de Cutie Honey rompió con este esquema, lo que encabezó la representación femenina en el manga y animé. No obstante, esto no significa que el género shōnen pasase a tener más protagonistas mujeres.

Lo que ocurrió es que el éxito de Cutie Honey influenció la creación de un nuevo género, mahō shōjo (chica mágica), el cual es considerado uno de los pilares del manga y animé contemporáneos. Y hoy, muchos de los elementos característicos del mahō shōjo se pueden rastrear de vuelta a Cutie Honey, mientras que otros han sido introducidos en nuevas versiones en los últimos 45 años.

Samus Aran: Tan capaz como un hombre

A primera vista, el juego Metroid, comenzó como muchos otros. El jugador controla al personaje para conseguir un objetivo. Sin embargo, hay dos elementos que hacen de Metroid un punto que quiebre en la industria de la época. En primer lugar, está el estilo único y que le valió la creación de su propio género. En segundo lugar, si un jugador lograba completar el juego en un periodo corto de tiempo, se revelaba que el personaje con el que estuvo jugando era mujer.

Samus Aran no tiene un nombre con género característico, y su modelo en el juego no sugiere una figura típicamente femenina. Nada da a entender el género de Samus, y el manual original del juego usaba pronombres neutros. Esa es la clave, porque una mujer puede hacer lo mismo que un hombre. Ella puede atravesar el juego y salvar el día por sí misma. Como lo pone la revista Empire: “Pero ya sea que la veas como un gran avance para el feminismo o simplemente como otro guerrero de ciencia ficción sin rostro, la inesperada revelación de 1986 mostró que las mujeres podían ser más en los videojuegos que una distracción visual para los chicos”.

Esto no significa que la primera aparición de Samus sea completamente feminista. Aunque sí fue un paso hacia la equidad de género, su primera aparición fue en bikini, como un ‘premio’ por haber completado el juego. Este gesto deshumaniza al personaje, lo convierte en algo que desear más que con lo cual interactuar. Sin embargo, esta contradicción se ha reducido en entregas más recientes. En Metroid Prime, el premio por completar el juego es ver a Samus sin casco, pero no sin ropa, manteniendo su imagen sin ser sexualizada.

Junto a lo anterior, la caracterización de Samus Aran no está ligada a su género. Solo hay dos excepciones en los últimos 32 años, muy opuestas y dignas de analizarse. La primera es en el tercer juego de la serie, Super Metroid (1994), Samus establece una conexión con un bebé alien. Se añade a su caracterización un momento un elemento de maternidad y bondad. A pesar de pasar la mayoría de su tiempo en pantalla disparando, Samus es un ser humano capaz de detenerse y ser amable. Este es un momento icónico en la serie porque desarrolla al personaje, lo expande y le da una dimensión que supera lo que hace en el juego.

La otra excepción es en el juego Metroid: Other M (2010). El juego en sí es bastante estándar para su época. Nada demasiado bueno o malo como para mencionar aparte. Sin embargo, la historia del juego es completamente diferente. En ella, se muestra a Samus en un rol victimizado y sumiso. Durante el juego, debe obedecer órdenes de una figura pseudo-paterna, en un punto tiene que ser rescatada, y al final no logra ninguno de los objetivos, sino que otros personajes (todos masculinos) lo hacen por ella.

Esta interpretación creó una fuerte controversia. No solo del sector femenino, sino que de fans en general. Fue la primera (y única) vez en que el personaje se limita en su capacidad por ser mujer. Debido a su iconicidad previa, fue rechazado por el público. Esto demuestra la aceptación de Samus Aran como un ícono de feminidad fuera del rol tradicional de género, al punto que no se acepta que se le imponga dicho rol.

En la actualidad, los juegos de Metroid volvieron a poner a Samus como una protagonista capaz en la entrega de 2017, aptamente llamada Metroid: Samus Returns (Samus Regresa). Al final, lo importante del personaje es que no se le debe tratar diferente por ser mujer, o definírsele por ello. No sigue el rol tradicional de su género, pero no es completamente opuesta a éste. A diferencia de Wonder Woman o Cutie Honey, Samus no es un símbolo de feminidad, sino de equidad, igualdad de oportunidades y de identidad propia. En 1986, cualquiera pudo haber estado bajo ese casco. En 2018, solo Samus.


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