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GameLab, la startup chilena que postula al “Oscar”

GameLab, la startup chilena que postula al “Oscar”

Ojo que es el de Educación y no es en Hollywood, sino que Wharton, una de las tres mejores escuelas de negocios de Estados Unidos. La fórmula apunta a enfrentar el ausentismo en las aulas universitarias. La idea fue de dos docentes universitarios a quienes les pareció «inquietante» que, pese a haber revolucionado tantas áreas de nuestro quehacer diario, la era digital no lograra penetrar las aulas. ¿La solución? Jugar.


¿Cómo revertir la falta de motivación de los estudiantes por ir a clases? Esa fue la pregunta que se hicieron los docentes universitarios Bernardo K. Pagnoncelli y Felipe Walker cuando intentaban hacer más interesantes los contenidos apoyándose con diapositivas, videos y casos de estudio. Pero no resultó. Los jóvenes mantenían su poco interés y se reflejaba en una escasa lista de asistencia.

Ambos consideraron «inquietante» que, pese a haber revolucionado tantas áreas de nuestro quehacer diario, la era digital no lograra penetrar las aulas y modificar la estructura unidireccional de un profesor activo y alumnos pasivos.

Fue así como encontraron una solución: Jugar.

Crearon un sistema de game-based learning, mediante simuladores digitales que combinan entretención, tecnología y, lo más importante, conceptos. En un principio fueron pensados para el uso en sus propios cursos, pero dado al buen recibimiento por parte de alumnos y colegas, además de la falta de ofertas modernas y atractivas en el mercado, decidieron consolidar el producto, crear una empresa y llevar estos productos a la arena internacional.

Fue así como crearon, junto con Roberto Musso, presidente del grupo de tecnología Digevo, la empresa GameLab, un emprendimiento que llegó a darle una vuelta de tuerca a la dinámica tradicional dentro del aula. Su mercado objetivo fueron primero las escuelas de Negocio, debido a un conocimiento más profundo de sus necesidades, junto al atractivo de un amplio mercado con una demanda preexistente por estrategias alternativas de enseñanza. Y es que de acuerdo a la Business School Data Guide, AACSB 2014, en el mundo existen 15.731 escuelas de este tipo ubicadas en 207 países y que imparten carreras a nivel de pre y/o postgrado. Solamente las escuelas de negocios pertenecientes a AACSB representan un mercado de aproximadamente 6.000.000 de alumnos.

Sin embargo, a medida que la empresa fue creciendo, se constató la necesidad de incorporar herramientas innovadoras en otras unidades académicas al interior de una Universidad. Es por esto que hoy GameLab se encuentra en un periodo de ampliación de su portafolio de productos, de modo de abarcar la mayor cantidad de áreas temáticas para docentes, lo que los ha llevado a traspasar las fronteras nacionales. La idea, explican, no es reemplazar al profesor, sino que, por el contrario, potenciarlo.

Los simuladores

Actualmente GameLab cuenta con 3 simuladores en el área de Operaciones y se encuentra desarrollando un cuarto simulador para el área de Control de Gestión/Estrategia. Estos simuladores, a diferencia de otros disponibles en el mercado, son de corta duración, es decir, pueden ser utilizados durante una clase (60-120 min.), y permiten que el alumno aprenda, practique y comprenda no más de 3-4 conceptos claves.

Además, todos se utilizan en tiempo real, con parámetros configurables por parte del profesor en tres idiomas y multiplataforma, por lo que los estudiantes pueden utilizarlos mediante su smartphone, tablet o notebook.

Demanda en Chile y en el mundo

Soda Pop Game es uno de los simuladores con mayores ventas tanto nacionales como internacionales. Este consiste en un juego en el que los alumnos asumen el rol de gerente de una fábrica embotelladora y deben tomar decisiones respecto al manejo de inventario de materia prima y producto terminado, al proceso productivo (capacidad de cada estación de trabajo) y a la demanda de clientes vía contratos o retail. En aproximadamente una hora y media, los alumnos aplican y aprenden conceptos relacionados con políticas de manejo de inventario, análisis de proceso y nivel de servicio.

Dentro de los clientes internacionales de GameLab, se encuentran Georgia Institute of Technology, Texas A&M, University of Toronto, University of Minnesota, KEDGE Business Scholl (Francia), entre otros. Todos los que han observado cambios positivos en sus clases producto de la incorporación de los simuladores. Esto se aprecia en el aumento de las preguntas por parte de los alumnos, el incremento en la participación y atención de estos, y el hecho de que el profesor ya no es quien empuja los conceptos hacia los alumnos, sino que son los propios alumnos quienes preguntan y quieren saber más sobre los conceptos detrás de cada juego y más.

A nivel local también alcanzan un importante grado de popularidad. Según una encuesta docente realizada el año 2012 a los alumnos de la clase de Gestión de Operaciones en la Universidad Adolfo Ibáñez, se concluyó el 95,6% considera que vale la pena utilizar juegos en la sala de clases, el 97,5% cree que la actividad fue interesante o muy interesante y 90% opinó que la actividad captó un 75% o más de su atención.

Debido al impacto positivo tanto para el profesor como para el alumno, GameLab postuló a la competencia organizada por The Wharton School de la Universidad de Pennsivania y QS Stars, conocida como los «Oscar» de la educación superior. Dicha competencia se ha constituido como la primera instancia mundial enfocada en proyectos innovadores que mejoren la enseñanza en la educación superior, como también en la empleabilidad de los estudiantes.

Este año postularon más de 500 proyectos de 41 países en las ocho diferentes categorías y GameLab ya se encuentra entre los 10 finalistas en la categoría Presence Learning Innovation. Los ganadores se conocerán el próximo 8 de diciembre.

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