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Violencia de género en el mundo gamer: discriminación, situaciones de acoso y bajos salarios son las principales problemáticas BRAGA Créditos: Foto de Pexels

Violencia de género en el mundo gamer: discriminación, situaciones de acoso y bajos salarios son las principales problemáticas

Según el último estudio de la Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos en Chile, un 81.2% de las mujeres aficionadas ha sufrido algún tipo de violencia, mientras que un 85.7% de las que trabaja profesionalmente en el rubro también lo afirma.


Tan solo bastan 05 segundos para que una voz reconocible como femenina, sin importar que tan bien o mal juegue, reciba un comentario de índole misógino. Así lo señala la socióloga e investigadora de videojuegos, Rocío Mieres, quien afirma que este comportamiento se da solo por el hecho de ser mujer.

Entre un 40 y 47% de los consumidores de videojuegos a nivel mundial son mujeres y van en aumento. No tan solo como jugadoras, sino que también dentro de los equipos creativos, diseñadoras gráficas e incluso poco a poco como creadoras de videojuegos y en cargos de dirección, así lo explica el informe entregado este año por la Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos, organización sin fines de lucro que busca destacar el trabajo de las mujeres en el área.

Sin embargo, el camino no ha sido para nada fácil. Al ser este sector históricamente considerado masculino, esto ha llevado a que la violencia de género se instale, como en otros ámbitos, dentro del mundo gamer.

La psicóloga streamer, cosplayer y actualmente animadora del Festigame de 32 años, conocida en el rubro como Stellar, comenzó en los videojuegos a temprana edad, pues su padre era un apasionado jugador. De esta forma, la llegada de la playstation la llevó a interesarse aún más en este ámbito, pasando de ser una fiel jugadora de consolas, a también hacer cosplay e insertarse en la esfera de los juegos online en 2016.

Sin embargo, se dio cuenta que este ambiente no era como al que estaba acostumbrada. Apenas abría el chat de voz comenzaban los insultos, malos tratos y mansplaining, que la llevaron a no seguir jugando ciertos videojuegos hasta el día de hoy.

“El mundo de alguien consolero es muy personal, entonces nunca sufrí violencia de género más allá de comentarios de que los niños juegan videojuegos y las niñas no, pero en mi casa y en mi familia, respecto a esto, nunca me dijeron qué hacer y qué no hacer y que estos juegos no eran para mujeres, entonces siempre me sentí muy apoyada por ellos”, expresa la animadora.

Reflejo de esto, son las diversas denuncias a nivel mundial en formato de video en Youtube. Una de ellas de la jugadora chilena Danny Tamer, en donde exhibía los constantes malos tratos que vive mientras juega Valorant, grabando cómo un grupo de hombres empiezan a hacerle comentarios misóginos. Típico de mujer no sirven pa’ na, dale que haber lavado la loza no sea en vano, parece que estar en la cocina te da aim -puntería-, son solo algunos de ellos.

“La verdad es que ya me tiene bien aburrida y es bastante penca toparse con hombres así, porque no solamente es uno, es el que tira el chiste y los demás que le siguen el juego y se ríen. Normalmente yo los muteo, no me hago atados y sigo jugando, pero esta vez decidí grabarlos porque es un juego en equipo, entonces la comunicación es esencial en este y, aunque no fuera así, son actitudes que no corresponden”, menciona Danny.

Acorde al último estudio de Mujeres en los Videojuegos un 82,1% ha sufrido al menos una vez algún tipo de discriminación por ser mujer, acoso o abuso. Situación similar viven aquellas jugadoras profesionales, donde las discriminaciones por género, el acoso laboral y/o malos tratos de sus pares o superiores toman provecho llegando a un 85.7%. Por otra parte, también se resaltan las dificultades para acceder a oportunidades laborales y bajos salarios en relación a los hombres.

Lamentablemente estas cifras exponen que estos tipos de violencia de género son recurrentes en la comunidad gamer, en donde las mujeres finalmente toman las opciones de: jugar con un avatar y sobrenombre que no sean considerados femeninos, jugar con un grupo cerrado de amistades, jugar solas, apagar el micrófono porque si hablan las insultarán.

“Al final lo que yo tendía a hacer era mutear el chat de voz, no hablar nada y sería. Mi nombre nunca me ha afectado porque es bastante neutro a diferencia de otras chicas que tienen su nombre, ven al tiro que es mujer y comienzan los insultos,” explica Stellar.

En la misma línea, aquellas casters o streamers, que transmiten partidas de juegos a través de plataformas como Twitch o Facebook Gaming, donde se les pueden dar aportes monetarios para que continúen produciendo contenido, reciben un preocupante nivel de acoso y sexismo. Constantes mensajes por distintas redes sociales, envío de fotos sin consentimiento y comentarios sexualizando a su persona, son algunas de las problemáticas que menciona la animadora del Festigame y a lo que no se sabe cómo reaccionar, debido a la facilidad de creación de otras cuentas.

“Llega un momento en el que empiezas a preguntarte lo bloqueo, lo baneo y no sabes, porque esa persona es multicuentas, entonces si lo haces por un lado va a parecer por otra parte y así“, afirma.

La socióloga e investigadora de videojuegos, Rocío Mieres, indica que «si bien estás exponiendo tu imagen y experiencia, esto no significa que debas recibir este tipo de violencia».

“Entonces viene la pelea de: te defendería, pero no quiero quedar como un simp -alguien que se esfuerza demasiado por impresionar a la persona que le gusta-, que si te ayudo tú me tienes que dar tu número de whatsapp, tú tienes que aceptar. Empiezan a haber todas estas coerciones y la típica pelea de que ella si es gamer y tú no, tú eres súper buena pero ella es pésima porque se pinta el pelo, porque ella ocupa escote, porque haces, porque no haces o porque existes. Esto sucede con cualquier mujer en un espacio que usualmente se piensa masculino”, sostiene la investigadora.

Causas y consecuencias de la violencia de género en el mundo gamer

Según Mieres, este comportamiento normalizado es una consecuencia directa de la socialización primaria y secundaria, o sea, el núcleo familiar, el colegio, las amistades, etc. Sin embargo, los chat de voz, los videojuegos y las plataformas que, si bien hay sistemas de reporte implementados, permiten cierto nivel de anonimato que genera un efecto de seguridad para los victimarios.

“La sensación de que no hay consecuencias, que es digital y no es real más allá de ese espacio, hace que los chat de voz y de texto en videojuegos, con características competitivas, sean espacios para que se muestren estos comportamientos de carácter misógino y agresivo”, manifiesta la socióloga.

La inseguridad creada por el acoso callejero, donde se hacen comentarios sin consentimiento de los cuerpos de las mujeres, es traspasada al ámbito online y, en este caso, en específico al mundo de los videojuegos. Así lo asegura Stellar, quien tuvo que decidir por resguardar muchas veces las prendas que ocupa en cada uno de sus streams, para no recibir aquellos dichos.

En la misma línea, Rocío menciona que debido a estas constantes es que ”las mujeres que consumen videojuegos terminan haciéndolo de manera asincrónica para ser parte de la comunidad. Son más de dejar mensajes, de leer blogs, de ver videos en Youtube, en vez de meterse en el proceso del live y jugar con desconocidos, porque, nuevamente, me violentan en el trabajo, me violentan en la vía pública y se preguntan por qué en este espacio que es de relajo para mí me voy a exponer de forma extra” y por esta autoinvisibilización como mecanismo de autodefensa es que sigue la idea de que este espacio es netamente masculino y nosotras somos turistas, indica.

Resulta necesario poder educar desde la infancia a que estas prácticas no se deben realizar, sostiene la psicóloga. Pero también que las industrias de entretenimiento, como lo son los videojuegos, sean espacios de avance y aporte contra la violencia de género en esta comunidad.

“Porque acá pasa que hay jugadores que no entienden que son una figura pública y tienen ciertos deberes, porque hay gente que te está escuchando, formando su criterio y te está viendo como un referente. Entonces, si se hacen este tipo de comentarios y lo escuchan chicos jóvenes lo tienden a normalizar, no todos obviamente, porque algunos tienen pensamiento crítico y comienzan a cuestionarse ciertas cosas, pero eso pasa”, explica la investigadora.

Cuando llegan estas denuncias muchas veces se les baja el perfil porque el victimario es alguien reconocido y al tener estos antecedentes se les puede ir abajo la carrera. Estas situaciones no ocurren solamente en el mundo gamer, sino que en diversos ambientes más y que todavía “no lo hemos podido sacar de esos otros lugares y tampoco en este espacio”, menciona Mieres destacando que es urgente arrancar de raíz estas acciones, lo que depende, claramente, de voluntades de personas, pero cómo sabemos que ellas, por muy buenas que sean, no están metidas en estas dinámicas de conversaciones de casillero.

Si bien existe un progreso, en donde incluso a nivel profesional existen equipos de jugadoras de e-sports como en el Team Liquid y KRÜ, es indispensable que el trabajo por erradicar la violencia de género en distintos ámbitos de la vida, en este caso en los videojuegos y sus plataformas, sea colaborativo para concretar avances. Permitiendo que estas prácticas además de ser visibilizadas, sean cuestionadas y no permitidas.

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