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Del joystick a la pantalla grande: el ascenso de los videojuegos al centro del entretenimiento
Durante años se habló de la llegada de los videojuegos al cine y hoy la conversación es otra. Se trata de cómo buena parte del entretenimiento tradicional se está reorganizando alrededor de ellos.
Hubo una época en que los videojuegos parecían condenados a ocupar un lugar secundario dentro de la cultura popular. Eran exitosos, movilizaban millones de personas y generaban enormes ingresos, pero rara vez se les consideraba al mismo nivel que el cine, la televisión o incluso la literatura cuando se hablaba de las grandes expresiones culturales de una generación. Hoy la situación es muy distinta.
Los videojuegos generan más ingresos que muchas industrias más serias o incluso que se perciben más masivas. Impulsan algunas de las franquicias más exitosas del planeta y se han transformado en una de las principales fuentes de historias, personajes y comunidades para el resto del entretenimiento. Lo que antes era considerado un pasatiempo de nicho hoy ocupa un lugar central en la conversación cultural global.
Y lo más interesante es que probablemente no existe un único responsable de este cambio.
No fue solamente Marvel. No fue únicamente el éxito de series como The Last of Us. Tampoco fueron las películas de superhéroes o el fenómeno de la cultura geek en redes sociales. Lo que ocurrió fue algo más profundo: durante décadas, videojuegos, cómics, cine, televisión y comunidades de fanáticos fueron construyendo un ecosistema que terminó llevando estos mundos al centro del entretenimiento contemporáneo.
Pero si existe una industria que ayudó a acelerar esa transformación, fueron los videojuegos.
Los videojuegos dejaron de acompañar y comenzaron a liderar
Durante años, muchos videojuegos basados en películas o cómics fueron vistos como productos complementarios. Experiencias desarrolladas para aprovechar la popularidad de una licencia más que para construir algo memorable por sí mismas. Tener un personaje famoso no garantizaba una buena experiencia, y durante mucho tiempo personajes icónicos de Marvel y DC protagonizaron títulos que difícilmente estaban a la altura del material original.
Eso comenzó a cambiar de manera radical con la trilogía Batman Arkham.
Lo que logró Rocksteady no fue simplemente crear un gran videojuego de superhéroes. Demostró que un juego podía comprender a Batman tan bien como cualquier película o serie de televisión. La atmósfera de Gotham, la construcción de los villanos y la sensación de convertirse en el Caballero Oscuro marcaron un antes y un después para toda la industria.

Créditos: Xbox
Por primera vez, muchos jugadores sintieron que la experiencia definitiva de un personaje no estaba necesariamente en una pantalla de cine. El videojuego podía ofrecer algo que otros formatos simplemente no podían: no solo observar al héroe, sino ponerse en su lugar y habitar su mundo.
Años después, Marvel’s Spider-Man llevó esa idea aún más lejos. Insomniac Games logró capturar la esencia del héroe arácnido mientras construía una historia propia, respetuosa con décadas de cómics y al mismo tiempo accesible para nuevas audiencias. El resultado fue una obra que muchos fanáticos consideran entre las mejores representaciones de Spider-Man en cualquier formato.
El éxito de Spider-Man en PlayStation también ayudó a consolidar una idea que hoy parece evidente: los videojuegos no tenían por qué ser una extensión de una película. Podían convertirse en una obra con identidad propia, capaz incluso de ampliar la forma en que una audiencia entiende a un personaje.
La evolución resulta especialmente significativa si se observa desde la relación entre Marvel, DC y la industria del videojuego. Durante años fueron los videojuegos los que intentaban alcanzar el prestigio del cine. Hoy ocurre algo diferente: son una parte esencial de la conversación cuando se piensa en el futuro de las grandes franquicias.
Por eso Marvel’s Wolverine, también desarrollado por Insomniac Games, genera tanta expectativa. Más allá de tratarse de otro videojuego basado en un personaje conocido, representa la consolidación de un modelo en el que los estudios de videojuegos ya no reciben una franquicia para adaptarla, sino que tienen la oportunidad de reinterpretarla y construir nuevas experiencias alrededor de ella.
Y quizás ahí está una de las señales más claras del cambio cultural que estamos viviendo: los videojuegos ya no buscan parecerse al cine. Cada vez con más frecuencia son las películas, las series y otras industrias las que observan lo que está ocurriendo en el mundo gamer.

Créditos: PlayStation/Marvel
Ya no consumimos formatos, consumimos universos
La llegada de Supergirl a la pantalla grande terminó demostrando, además, que esta nueva lógica del entretenimiento no garantiza por sí sola el éxito. La película, protagonizada por Milly Alcock y parte del renovado universo cinematográfico de DC, ya terminó su recorrido en salas con una recaudación global que la dejó bastante bajo el desempeño que esperaba Warner Bros.
El resultado es interesante precisamente porque Supergirl tenía muchos de los elementos que hoy parecen fundamentales: un personaje reconocido, conexión con una franquicia mayor, presencia previa en otras películas y una audiencia construida alrededor del universo DC. Sin embargo, estar presente en múltiples formatos no significa necesariamente que el público vaya a acompañar cada nueva propuesta.
La lección parece ser otra: los universos compartidos pueden ampliar enormemente las posibilidades de una franquicia, pero cada producto todavía necesita tener una razón propia para existir.
Hoy los personajes rara vez pertenecen a una sola plataforma. Existen simultáneamente en cómics, películas, series, videojuegos, contenido digital y redes sociales. Las historias se expanden de un formato a otro con naturalidad, mientras las audiencias siguen acompañando esos universos sin preocuparse demasiado por dónde comenzaron.
Lo mismo ocurre con franquicias como Mortal Kombat, que ha logrado mantenerse vigente durante décadas gracias a su capacidad para moverse entre videojuegos, cine, televisión y cultura popular.
Incluso fenómenos como Super Mario Bros demostraron que la separación entre jugadores y espectadores es cada vez más difusa. Para millones de personas, Mario no es solamente un videojuego o una película: es parte de un universo que han acompañado durante años.
La industria entendió algo que parecía obvio, pero que tardó décadas en consolidarse: el público ya no consume productos aislados. Consume mundos completos.
Para América Bastías, directora de la revista Televitos, este fenómeno es especialmente visible entre las nuevas generaciones, “los espectadores más jóvenes no siguen necesariamente un formato, sino que siguen personajes, mundos e historias que se expanden a través de múltiples plataformas. Es común que alguien descubra una franquicia a través de un videojuego, luego vea una serie en streaming, busque los cómics originales y finalmente vaya al cine a ver la nueva película. Lo importante ya no es dónde comenzó la historia, sino la experiencia completa que ofrece ese universo”, explica.

Créditos: Warner Bros Pictures
El negocio más grande ocurre fuera de la pantalla
Quizás la prueba más evidente del triunfo cultural de los videojuegos no esté en las consolas, sino fuera de ellas.
Hoy las franquicias más exitosas se extienden mucho más allá de la obra original. Ropa, zapatillas, figuras coleccionables, maquillaje, periféricos, colaboraciones con restaurantes, cafeterías y cadenas de comida rápida forman parte de una estrategia que transforma una propiedad intelectual en una marca de estilo de vida.
Lo vemos constantemente. Burger King y Hasbro lanzaron campañas inspiradas en The Mandalorian and Grogu, spin off del universo de Star Wars. McDonald’s agotó colecciones asociadas a franquicias televisivas como Friends. Las colaboraciones con videojuegos y anime son cada vez más habituales en productos que poco tienen que ver con el entretenimiento tradicional.
Una de las expresiones más interesantes de esta evolución ocurre cuando las alianzas dejan de utilizar una franquicia simplemente como elemento decorativo y comienzan a trasladar su identidad hacia productos completamente nuevos. Un buen ejemplo de ello es la colaboración anunciada en 2026 entre ASUS Republic of Gamers (ROG) y KOJIMA PRODUCTIONS.

Creditos: KOJIMA PRODUCTIONS – ASUS
La alianza dio origen al ROG Flow Z13-KJP, un equipo de edición limitada inspirado en Ludens, el icónico personaje creado por Hideo Kojima y diseñado visualmente por Yoji Shinkawa, además de una línea de periféricos con la misma identidad. El resultado mezcla hardware de alto rendimiento con elementos propios del universo creativo de Kojima, convirtiendo una estética nacida en los videojuegos en parte del diseño de un producto tecnológico.
En otras palabras, el videojuego ya no solamente genera productos derivados. También puede convertirse en la inspiración para crear productos que existen completamente fuera de la pantalla.
En Chile esta tendencia parece relativamente reciente, pero en Japón lleva décadas formando parte de la vida cotidiana. Hace más de diez años ya era común encontrar restaurantes, tiendas o cadenas de comida rápida colaborando con franquicias de anime, manga y videojuegos. Lo que antes parecía una curiosidad cultural terminó convirtiéndose en una estrategia global.
Y pocas propiedades intelectuales explican mejor este fenómeno que Star Wars.
La saga creada por George Lucas logró trascender el cine para transformarse en una plataforma cultural capaz de existir simultáneamente en películas, series, videojuegos, libros, juguetes, ropa y prácticamente cualquier producto imaginable. Es el modelo que gran parte de la industria intenta replicar.
Parte de esa capacidad para expandirse también está relacionada con la nostalgia, aunque no de la forma en que muchas veces se piensa.
“La nostalgia sigue siendo un factor muy importante en la industria del entretenimiento, pero ya no es suficiente por sí sola para garantizar el éxito. Funciona principalmente como una puerta de entrada emocional para atraer al público que creció con determinadas franquicias, pero el verdadero desafío está en conquistar también a nuevas generaciones”, señala Bastías.
Según la editora, las franquicias que mejor funcionan son aquellas capaces de equilibrar el respeto por su legado con propuestas frescas, una fórmula que explica el éxito reciente de propiedades intelectuales tan diversas como Star Wars, DC o Super Mario.
Del joystick al centro de la cultura popular
Durante años se habló de la llegada de los videojuegos al cine y hoy la conversación es otra, ya que no se trata de ver como los bits que me han acompañado se integran al “entretenimiento tradicional”. Se trata de cómo buena parte del entretenimiento tradicional se está reorganizando alrededor de ellos.
Las películas, las series y los cómics siguen siendo fundamentales, pero cada vez es más frecuente que las comunidades, las historias y las conversaciones culturales nazcan primero en una consola antes de expandirse hacia el resto de la industria. Y cuando esas franquicias salen de la pantalla, pueden transformarse en películas, series, ropa, juguetes, experiencias, colaboraciones tecnológicas o incluso objetos de colección, aunque claro, ell recorrido no siempre termina en éxito.
Del joystick a la pantalla grande hubo un largo recorrido, uno que comenzó en dormitorios, salas de arcade (aka los flippers) y tiendas especializadas, y que hoy se refleja en estrenos de cine, series de streaming, colecciones agotadas, colaboraciones tecnológicas y franquicias capaces de movilizar a millones de personas alrededor del mundo.
La verdadera transformación quizás no consiste en que los videojuegos hayan conseguido finalmente un lugar en el centro del entretenimiento. Es que, después de décadas intentando demostrar que podían estar ahí, ya no necesitan demostrarlo.