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Mucho más que un juego

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El Mostrador Fuente Preferida

¡Buenas tardes, estimados y estimadas tripulantes de este Universo Paralelo

Un evento decisivo se vivió en octubre de 1958 en el Brookhaven National Laboratory en Nueva York. Durante el día del visitante, en el que se abría las puertas del laboratorio al público, el mundo vio por primera vez un videojuego. Se llamaba “Tennis for two” (Tenis para dos), y era parte de una muestra de instrumentación en una feria científica. Fueron apenas un par de eventos que se hicieron hasta 1959. Un anticipo de una fiebre que llegaría al público masivo recién al comienzo de la década subsiguiente.

El juego nació en la mente de William Higinbotham, jefe del grupo de instrumentación, quien pensaba que las muestras científicas eran estáticas y aburridas, y que había que hacer algo. Tenía a mano un computador análogo diseñado para simular trayectorias de proyectiles, unos transistores de germanio recién llegados al mercado y un osciloscopio que podía hacer de pantalla.

Crédito Foto: Brookhaven National Laboratory.

Quizá contar con un juego que la gente pueda utilizar le dé vida al lugar, además de transmitir el mensaje de que nuestra empresa científica tiene relevancia para la sociedad“, escribió

En tres días armó Tenis para dos: una línea horizontal como suelo, una vertical como red, y una pelota que rebotaba obedeciendo las leyes de la física. Cada jugador tenía un botón para golpear y una perilla para elegir la dirección.

  • Así nació el primer videojuego: en un laboratorio de física nuclear, dentro de una máquina construida para calcular caídas de bombas, en la cabeza de un hombre que había trabajado en el Proyecto Manhattan y que jamás imaginó el impacto de lo que había creado.

Las filas de visitantes fueron larguísimas. Higinbotham nunca lo patentó y siempre restó importancia al asunto; suponía que la gente hacía cola porque el resto de la exhibición era muy aburrida.

No debemos olvidar el humilde origen científico de lo que hoy es una industria gigantesca. Además, este 29 de agosto se celebra el Día Mundial del Videojuego. Por eso, en este número de Universo Paralelo rindo homenaje al videojuego.

Para explorar qué hay detrás de las pantallas, cómo han evolucionado y qué efectos pueden tener en nuestras vidas, invitamos a Sven von Brand L., ingeniero civil informático, magíster en Gestión de Telecomunicaciones y Tecnologías de la Información y profesor part time de videojuegos en la USM. Además, es cofundador de Abstract Digital.

También contamos con dos investigadores del Centro de Biotecnología de Sistemas de la Universidad Andrés Bello (CSB-UNAB), quienes nos comparten una inesperada relación entre los videojuegos, la biotecnología y dos de las industrias más importantes de Chile. Se trata de Franko Restovic, ingeniero en Biotecnología Molecular, doctor en Ciencias Biológicas, mención en Biología Celular y Molecular y director del Área AgroRecursos del CSB-UNAB; y de Patricio Martínez, biólogo, doctor en Ciencias Biológicas y director del Área BioMinería del CSB-UNAB.

Junto a ellos, nos acompañan nuestros conocidos de la casa: Francisco Crespo, antropólogo social; Camilo Sánchez, geólogo y académico de la Escuela de Geología de la Universidad Mayor; Ignacio Retamal, doctor en Ciencias; y la periodista Francisca Munita.

  • Gracias por acompañarnos en este número de Universo Paralelo. Comenta y comparte este link. Y si este newsletter te llegó gracias a alguien que entiende que jugar también puede ser una manera de mirar la realidad desde otras reglas, inscríbete aquí y sigamos descubriendo nuevos mundos, una partida a la vez.
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EL CHILE SECRETO QUE EXPORTA VIDEOJUEGOS AL MUNDO

Crédito: Foto de Vika Glitter.

Por Sven von Brand L.
Magíster en Gestión de Telecomunicaciones y Tecnologías de la Información

¿Sabías que el videojuego es arte? ¿Sabías que el videojuego factura más que el cine y la música juntos? En 2025 – por ejemplo – la facturación total de la industria musical y la taquilla cinematográfica fue de 65 mil 250 millones de dólares (esto sin contar el streaming) mientras la del videojuego alcanzó los 201 mil 600 millones de dólares. ¿Y sabías que en Chile sí se hacen videojuegos?

Probablemente solo conocías una o dos de las anteriores afirmaciones, a menos que, claro, seas una de las más de mil personas que hoy se ganan la vida en Chile haciendo videojuegos. No somos muchos los que podemos vivir de esto, en gran parte porque nuestro mercado está lejos de nuestras fronteras. Cuando haces juegos en Chile, estos tienen que nacer como productos de calidad mundial, no hay tiempo para gatear o aprender a hablar, se debe nacer corriendo y hablando inglés.

  • La industria chilena actual tiene sus orígenes durante la segunda mitad de la década del 2000, cuando los videojuegos descargables llegaron con Steam, las tiendas virtuales de las consolas, y más importante, con los celulares iPhone y Android. Pero el éxito no vino de hacer juegos populares para Chile, vino de hacer juegos populares para Estados Unidos, Europa e incluso Asia. Según estimaciones de ProChile, el año pasado se exportaron casi 10 millones de dólares en videojuegos, pero el monto real es probablemente más cercano a los 18 millones al no estar contabilizados muchos negocios por distintas razones. Situándose en el puesto 6 del top 10 de exportaciones de servicios.urii

¿Pero cómo van a jugar los chilenos los juegos si estos están en inglés y pensados para un público extranjero? ¿O acaso es que los juegos están pensados para un público extranjero porque los chilenos no juegan juegos nacionales? Desde el 2015 los fondos de cultura incluyeron en sus líneas de financiamiento los videojuegos chilenos. En la ley chilena, los videojuegos son arte y la última década de apoyo estatal al videojuego ha significado la creación de cientos de empleos y la exportación de títulos que han logrado éxitos asombrosos. El talento chileno es innegable y la primera institución que lo vio no fue el Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio,  fue ProChile, institución de fomento de la exportación que ha hecho posible innumerables negocios en nuestro sector.

  • ¿Y tú, has jugado alguna vez un videojuego chileno? The Mound: Omen of Cthulhu, ambientado en una selva valdiviana atormentada por dioses antiguos; el Tue Tue, Tormented Souls, un homenaje a los clásicos del terror; Rangers in the South un juego de acción tipo Diablo, también ambientado en el sur de nuestro país; y el Minegeon Renegades son unos de los juegos chilenos más vendidos de este año.

Juegos que han conquistado miles de jugadores alrededor del mundo, pero que a veces, parecieran ser ignorados en Chile. No se preocupen, estoy seguro de que pronto el creciente talento de Chile va a crear uno de esos éxitos mundiales que son fenómenos culturales y entonces Chile entero descubrirá que nosotros también podemos hacer videojuegos. Por mientras, puedes ver una lista de los mejores juegos del país en el sitio www.gamesfromchile.com.

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LOS PATRONES OSCUROS EN LOS VIDEOJUEGOS

Crédito: Imagen generada por IA.

Por Francisco Crespo
Antropólogo social

Hoy los videojuegos vuelven a tener, lamentablemente, mala fama. La OMS declara en 2022 al “trastorno por videojuegos” dentro de las conductas adictivas. Pero es importante comprender que no todos los videojuegos son iguales.

Primero, el trastorno por videojuegos parece afectar a un porcentaje pequeño de los usuarios. Un estudio de 2023 en España propone una prevalencia de 1.8% a 3.1% en una muestra de 41 mil 507 adolescentes. Por supuesto más revisiones sistemáticas son necesarias.

  • Segundo, no todos los juegos son iguales. La industria se ha transformado y, en su crecimiento exponencial que explica sus grandes ingresos, también ha mutado su propósito. En palabras simples: es importante que los padres sepan distinguir entre videojuegos diseñados como piezas artísticas de entretenimiento, de aquellos diseñados para explotar a sus hijos como billeteras.

Los primeros, son productos autocontenidos: tienen un inicio y un final determinados, normalmente con una historia. Los segundos, suelen ser eternos, un ciclo jugable que se repite ad infinitum con constante nuevo contenido. Es importante escoger juegos con puntos naturales para detenerse.

Los primeros, suelen tener un precio fijado de antemano.  Los segundos, son un canto de sirena. Cuando el producto es gratis, el producto eres tú. Los juegos gratuitos son tentadores pero su modelo de negocio está basado en tácticas predatorias para mantenerte gastando. Uno puede empatizar con el ahorro que estos significan, pero es relevante saber cómo pueden perjudicar a un niño o joven en desarrollo.

  • El mecanismo más infame es la lootbox, un sistema de recompensa aleatoria en donde pagas por hacer una “tirada” que tiene posibilidades de darte distintas recompensas. Un review sistemático de 2026 es claro: existe una gran conexión entre conductas problemáticas y sistemas aleatorios. A esto se suman los “sobres”, ruletas y los famosos “gachas”, todos sistemas de recompensas aleatorios vinculados a la adicción.

Otros mecanismos comunes son las “monedas” ficticias dentro de los juegos y los contenidos por tiempo limitado: cuando tu juego te dice cuándo tienes que jugar, estás en problemas. Los “quest diarios”, “pases de batalla” y “temporadas” son todos mecanismos para obligarte a jugar en el calendario del juego y no en tus términos, generando presión social y sensación de “estar perdiéndome” la diversión.

  • Para cerrar no quiero dejarlos con la idea que hay que gastar mucho en videojuegos para obtener buenos productos. Netflix incluye con algunas de sus suscripciones acceso a títulos de calidad sin publicidad ni compras. Recomiendo juegos como Spirit Farer y  World of GooGamepass, por su parte, es un servicio de suscripción por $11.990 mensuales que también ofrece acceso a un catálogo de 400 juegos completos sin pagos adicionales ni publicidad.

Busquen juegos completos, con ritmos no impuestos y sin monedas virtuales comprables con dinero real. Juegos que estimulen la imaginación, la coordinación, el pensamiento lógico y el maravillarse con un mundo mágico para descubrir, incluso con otros amigos. Porque no solo somos homo sapiens, también somos homo ludens.

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NOTICIAS: LA SEMANA EN CIENCIA

Según científicos de la NASA, microbios terrestres podrían sobrevivir en la Luna. Foto tomada por un astronauta de Artemis II desde la cápsula Orión en abril de 2026. Crédito: NASA.

Por Francisca Munita
Periodista

¿Qué tienen en común los nuevos estudios de la depresión, el extraordinario sistema inmune de mayores de 110 años, las “autopistas” evolutivas de los cromosomas y un nuevo dinosaurio japonés? Que todos son parte de las principales noticias científicas de esta última semana que, como siempre, no dejan de sorprendernos.

  •  La depresión frena el nacimiento de nuevas neuronas

Por primera vez, científicos encontraron evidencia directa en tejido humano de que la depresión mayor puede frenar la formación de nuevas neuronas en el hipocampo, región clave para la memoria. El proceso queda estancado y se altera además el funcionamiento de los circuitos neuronales. Esto podría ayudar a explicar por qué la depresión afecta la memoria, dificulta separar experiencias nuevas de recuerdos negativos y reduce la capacidad del cerebro para adaptarse.
Dato curioso: el hipocampo recibe su nombre por su parecido con un caballito de mar.
Publicado el 21 de agosto de 2026.  Conoce MÁS.

  •  El sorprendente ejército inmune de quienes superan los 110 años

Científicos encontraron una pista en la sangre de quienes viven más de 110 años: una cantidad inusualmente alta de células inmunes capaces de destruir células anormales. Estos linfocitos T citotóxicos CD4, normalmente escasos, aumentan considerablemente después de los 100 años y algunos podrían reconocer blancos relacionados con el cáncer. El hallazgo sugiere que, incluso a edades extremas, el sistema inmune sigue adaptándose frente a posibles amenazas.
Dato curioso: en los ancianos estudiados, estas células representaban un 17,6%, frente a solo un 4% en el grupo más joven.
Publicado el 25 de agosto de 2026.  Conoce MÁS.

  •  Los cromosomas viajan por “autopistas” evolutivas

Los cromosomas cambian durante la evolución: pueden fusionarse, separarse y reorganizar sus genes. Al comparar más de 5 mil 800 genomas de 4 mil 454 especies, científicos descubrieron que estos cambios tienden a repetirse en determinadas secuencias, llevando a distintos grupos de animales por caminos evolutivos similares, a los que llamaron “autopistas evolutivas”. Las fusiones, además, dejan una mezcla irreversible de genes que permite rastrear esos caminos hasta los antepasados de las especies actuales.
Dato curioso: todos los animales actuales descienden de un ancestro común que vivió hace más de 600 millones de años.
Publicado el 20 de agosto de 2026.  Conoce MÁS.

  •  Japón suma un nuevo dinosaurio a la familia

Un fósil encontrado hace más de 20 años en Hokkaido finalmente tiene nombre: Nipponopelta yezoensis. Nuevas reconstrucciones tridimensionales de su cráneo permitieron identificarlo como una especie hasta ahora desconocida y el primer anquilosaurio formalmente nombrado en Japón. Este dinosaurio acorazado vivió durante el Cretácico y su anatomía reveló otra sorpresa: estaba más emparentado con nodosáuridos de Norteamérica y Europa que con otros encontrados en Asia.
Dato curiosoNipponopelta significa “escudo de Japón”, en alusión a la característica armadura de estos dinosaurios.
Publicado el 21 de agosto de 2026.  Conoce MÁS.

ÓRBITAS PARALELAS

 Electrones que se reorganizan como cristales de hielo
Al observar un material cuántico después de alterarlo con un pulso de luz, físicos descubrieron que sus electrones pueden reorganizarse de dos maneras muy distintas. Mientras una estructura reaparece de forma gradual, la otra forma pequeños “bolsillos” que crecen y se unen, como ocurre cuando se forman cristales de hielo. El hallazgo ayuda a entender cómo nacen y compiten distintas fases dentro de los materiales cuánticos.
Más información.

Microbios terrestres podrían sobrevivir en la Luna
Algunos microorganismos que viajen como polizones con los astronautas podrían sobrevivir en zonas sombreadas del polo sur lunar. Simulaciones de la NASA revelaron pequeños refugios protegidos del calor y la radiación, donde ciertos microbios podrían permanecer vivos al menos un día. El hallazgo alerta sobre un desafío para futuras misiones: evitar que llevemos vida terrestre y terminemos contaminando aquello que queremos estudiar.
Más información.

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LA IMAGEN DE LA SEMANA

Juego NeMO-Net. Crédito: NASA.

Por Camilo Sánchez
Geólogo

Press START

Hagamos un juego sencillo. Lee la siguiente lista y solo déjate llevar: TetrisSuper MarioStarCraftZeldaPac-ManSonicRyuScorpionDonkey KongMega ManThe SimsDoomCounter-StrikeAge of EmpiresPro Evolution Soccer (PES), Cadillacs and Dinosaurs.

¿Conoces alguno? Probablemente, al leer la lista, viajaste por un instante a algún momento de entretención, solo, en familia, con amigos, en alguna casa o en los videos con ficha; los arcades. La lista podría ser muchísimo más larga porque los videojuegos se han convertido en una de las expresiones más populares de la industria del entretenimiento.

  • Sin embargo, su historia comenzó durante las décadas de 1950 y 1960, cuando universidades y laboratorios utilizaron algunos de los primeros juegos para demostrar y explorar las capacidades de los computadores. Tennis for Two apareció en 1958 y Spacewar! en 1962. Con la expansión de la computación comenzó la popularización.

¿Pero por qué nos gusta tanto jugar? Una de las explicaciones clásicas proviene del filósofo y psicólogo Karl Groos.

  • En The Play of Animals (1898), propuso que el juego funciona como una preparación para la vida adulta y permite practicar capacidades físicas, cognitivas y sociales en condiciones relativamente seguras. Y, por supuesto, no somos los únicos que jugamos. Más de un siglo después, esta idea dialoga con teorías contemporáneas como la de la autodeterminación. Estudios sobre videojuegos han encontrado que la sensación de autonomíacompetencia y vinculación con otros durante el juego se relaciona con una mayor motivación y disfrute. En otras palabras, nos atraen aquellos mundos donde podemos decidir, mejorar nuestras capacidades y compartir experiencias.

Los efectos de los videojuegos, sin embargo, continúan siendo materia de investigación. Algunos experimentos han asociado los juegos violentos con cambios en la percepción de uno mismo y de otros, como una mayor deshumanización. Al mismo tiempo, un estudio publicado en 2025 encontró que la sensación de asombro infantil asociada a juegos de Super Mario Bros. y Yoshi se relacionaba con mayor felicidad y, de manera indirecta, con menor riesgo de burnout en adultos jóvenes.

  • Pero jugar también puede producir conocimiento. En los últimos años se han desarrollado los llamados Juegos de Descubrimiento Científico (Scientific Discovery Games o SDG), donde personas sin formación especializada colaboran con problemas científicos reales mientras juegan. FolditEternaEyeWire y Phylo son algunos ejemplos que han permitido trabajar en estructura y diseño de proteínas, ARN, neurociencia y análisis de secuencias biológicas. Algunos de estos proyectos incluso han producido resultados publicados en revistas científicas.

La Imagen de la Semana en Universo Paralelo pertenece precisamente a uno de estos proyectos: NeMO-Net, desarrollado por la NASA para estudiar los arrecifes de coral del planeta. En el juego, las personas exploran imágenes reales en dos y tres dimensiones de arrecifes y “pintan” o clasifican corales, algas y otras estructuras del fondo marino. Parece un juego de exploración, pero cada clasificación aporta información que puede utilizarse para entrenar la red neuronal de NeMO-Net. El objetivo es mejorar la capacidad de la NASA para reconocer, mapear y evaluar el estado de los arrecifes a gran escala. El proyecto continúa abierto a la participación ciudadana.

Así, una actividad que durante siglos nos ha permitido aprender, competir, imaginar y divertirnos también puede convertirse en una herramienta para hacer ciencia.

  • Ahora el juego continúa, pero con una invitación distinta: busca un proyecto de ciencia ciudadana y participa. Mientras clasificas un coral, pliegas una proteína o reconstruyes una neurona, estás aportando una pieza a una investigación desarrollada al otro lado del planeta.

Te diviertes, aprendes y ayudas a producir conocimiento.

Press START to continue?

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BREVES PARALELAS

Crédito: Imagen generada por IA.

Por Franko Restovic
Doctor en Ciencias Biológicas

Agricultura en modo gamer

Hoy, la producción agrícola y los videojuegos pueden ir de la mano. Y no, no estoy loco. Existen videojuegos que permiten gestionar cultivos, tomar decisiones productivas e incluso aplicar conceptos de agricultura de precisión. Uno de los más conocidos es Farming Simulator.

  • Su módulo gratuito Precision Farming incorpora mecánicas como tipos de suelo, muestreo edáfico, fertilización variable, sensores de cultivos, análisis económico y mapas de rendimiento, además de un “Environmental Score” que premia prácticas más sostenibles. Su éxito se refleja en más de cinco millones de descargas a nivel mundial.

En el ámbito educativo y profesional destaca SEGAE, un “serious game” desarrollado por seis instituciones europeas, que simula una explotación mixta (cultivos y ganado lechero) y permite probar escenarios agroecológicos y evaluar sus impactos económicos, ambientales y sociales. Por su rigor pedagógico, recibió el sello Erasmus+ “Good Practice”.

Y ojo, no hablamos de software agrícola. Son videojuegos de entretención que, sin perder su esencia lúdica, conviven con propósitos formativos y de simulación. Ahora el desafío es ampliar estos mundos virtuales incorporando avances biotecnológicos que también aplicamos en Chile, como el manejo de microbioma, el uso de bioinsumos y la valorización de residuos orgánicos. Quizás el próximo lugar donde ensayemos una innovación no esté en la tierra, sino en la pantalla de un gamer.


Por Patricio Martínez
Doctor en Ciencias Biológicas

Del Minecraft a la minería real

Durante años, los videojuegos nos enseñaron una versión bastante sencilla de la minería: encontrar un mineral, sacar una herramienta y obtener el recurso. Minecraft llevó esa imagen a millones de jugadores.

Pero los videojuegos también han cambiado. The Ultimate Mining, desarrollado por especialistas del sector, propone algo muy distinto. Actualmente cuenta con una versión beta centrada en la exploración y proyecta incorporar otras etapas del ciclo minero, como la explotación, el procesamiento y la comercialización de minerales, además del manejo de residuos y otros aspectos ambientales vinculados a esta actividad.

  • Y quizás ahí está lo más interesante: esas mismas tensiones que el juego obliga a resolver están cambiando la minería real. En una industria que solemos asociar a grandes máquinas y procesos químicos, la biología también entra en juego a través de un protagonista inesperado: los microorganismos, capaces de participar en la recuperación de metales, con menor consumo de agua y energía y que permiten aprovechar recursos que de otro modo simplemente no se procesarían. Relaves y desechos dejan de ser un pasivo ambiental y vuelven a ser una fuente de metales críticos.

Es una paradoja entretenida: mientras los videojuegos intentan parecerse cada vez más a la minería real, la minería real empieza a parecerse cada vez más a la ciencia ficción. En Minecraft basta una herramienta. En una mina real, un microorganismo también puede ser una herramienta para obtener metales.

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RECOMENDACIÓN: LA PARTITURA LLEGA ANTES QUE LA IMAGEN

Prince of Persia Brøderbund Software, Inc. Crédito: DOS Days.

Por Ignacio Retamal
Dentista y doctor en Ciencias

Tres bandas sonoras de videojuego resuelven el mismo problema con recursos casi opuestos: cómo hacer que un sonido, sin imagen de por medio, siga activando una respuesta emocional. La pregunta no es palabrería. La música involucra estructuras subcorticales del sistema límbico, la amígdala responde a patrones sonoros con carga emocional, lo que ayuda a explicar por qué una partitura de videojuego puede anticipar un giro narrativo que el jugador todavía no ve venir.

  • Prince of Persia (1989) partió con los medios más precarios disponibles. La versión para PC, con tarjeta MT-32, tradujo la partitura a MIDI, un formato que no graba sonido sino instrucciones: qué nota, qué duración, qué instrumento simular. La música la compuso Francis Mechner, pianista y psicólogo de formación, padre de Jordan Mechner, el diseñador del juego; la adaptación técnica a MT-32 corrió por cuenta de Michael Barrett. El resultado fue una curiosidad familiar antes que un encargo profesional, y esa restricción explica su textura: un synth agudo y algo metálico que marca cada salto y cada choque de espada, con un pulso que compite con la pobreza del formato en lugar de disimularla.

Journey (2012), de Austin Wintory, resuelve el mismo problema con el extremo opuesto de recursos. Su partitura, construida sobre un solo de cello que se repite y muta con cada zona del mapa, fue la primera banda sonora de videojuego nominada a un Grammy. El juego no tiene diálogos, así que toda la narrativa depende de esa música para fijar el ritmo emocional de cada duna y cada tramo de silencio.

  • Final Fantasy VII (1997), de Nobuo Uematsu, ofrece una tercera vía: un coro cantando en un latín inventado, al estilo de la Carmina Burana de Orff, sobre una base orquestal que Uematsu concibió buscando el impacto destructivo del rock, aunque sin guitarra distorsionada, esa llegaría recién en 2005, con el arreglo para Advent Children. Aun en su versión original, el contraste entre la solemnidad del coro y la agresividad rítmica de la pieza anticipa la traición del personaje antes de que ocurra en pantalla, la misma anticipación que explica el título de esta columna.

Tres soluciones distintas a un mismo mecanismo: la partitura llega antes que la imagen.


 Y esto es todo en esta edición de Universo Paralelo. Ya sabes, si tienes comentarios, recomendaciones, fotos, temas que aportar, puedes escribirme a universoparalelo@elmostrador.cl. Gracias por ser parte de este Universo Paralelo.

  • Mis agradecimientos al equipo editorial que me apoya en este proyecto: Fabiola ArévaloFrancisco Crespo, Francisca Munita, Ignacio Retamal, Camilo Sánchez y Sofía Vargas, y a todo el equipo de El Mostrador.

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