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Reseña Marvel’s Wolverine: Logan cobra vida, pero no sin tropiezos
Lo que hace diferente a Marvel’s Wolverine es que lleva al personaje a un nivel de profundidad que no habíamos visto de la misma manera en sus apariciones anteriores. Quiere explorar al hombre detrás de las garras y la manera en que se relaciona.
Hay juegos que llegan con expectativas altas y otros que llegan cargando con ellas. Marvel’s Wolverine pertenece definitivamente al segundo grupo.
El nuevo título de Insomniac Games, desarrollado en colaboración con Marvel Games y Sony Interactive Entertainment, llega este 15 de septiembre como exclusiva de PlayStation 5 y con una responsabilidad bastante grande: después de lo conseguido por el estudio con Marvel’s Spider-Man y Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, era difícil no pensar que Wolverine podía convertirse en el siguiente gran referente de los videojuegos de superhéroes.
Después de terminar la historia, mi sensación es bastante mejor que la que tuve durante las primeras horas. Pero también creo que la promesa que Insomniac y PlayStation fueron construyendo durante el desarrollo no termina de cumplirse por completo.
Wolverine ya tenía una historia en los videojuegos
Hay una idea que se ha repetido bastante alrededor de Marvel’s Wolverine: que este sería el primer gran Wolverine de los videojuegos. Y creo que vale la pena hacer una precisión.
Logan lleva décadas apareciendo en este medio. Ha sido un personaje jugable en títulos como Marvel vs. Capcom y en otras adaptaciones de Marvel, y actualmente también forma parte del elenco de Marvel Tōkon: Fighting Souls. En este último, incluso integra el nuevo equipo de los X-Men junto a Storm, Magik y Danger.
El punto, entonces, no es que Insomniac haya descubierto a Wolverine para los videojuegos. Lo que hace diferente a Marvel’s Wolverine es que lleva al personaje a un nivel de profundidad que no habíamos visto de la misma manera en sus apariciones anteriores.
En muchos de sus papeles jugables, Logan funciona principalmente como una fuerza de choque: entra en pantalla, saca las garras, recibe daño, se regenera y continúa destruyendo enemigos. Y funciona muy bien así. Sus características se traducen naturalmente al lenguaje de los videojuegos.
Pero aquí Insomniac quiere mostrarnos algo más que al personaje que pelea. Quiere explorar al hombre detrás de las garras: sus relaciones, sus contradicciones, su pasado, su rabia y la manera en que se relaciona con otros mutantes. Y ahí el estudio hace una buena lectura de Wolverine.
Paradójicamente, parte de esa exploración es también la que genera uno de los principales problemas del juego. Las cinemáticas son necesarias para contar esta versión de Logan, pero en varios momentos interrumpen demasiado el ritmo y generan la sensación de que estamos viendo la historia en lugar de descubrirla jugando.
Aun así, cuando se mira el resultado completo, la apuesta funciona. Porque al terminar Marvel’s Wolverine, Logan ya no se siente solamente como el personaje de las garras que hemos controlado tantas veces. Se siente como una interpretación propia del personaje.
Wolverine funciona cuando te deja ser Wolverine
Una de las cosas que más cambia durante la aventura es precisamente la forma en que se siente controlar a Logan.
Al comienzo, el combate puede resultar bastante básico. Hay combinaciones que se apoyan demasiado en los mismos botones y durante las primeras horas tuve la sensación de que iba a terminar desgastando el cuadrado del DualSense. El juego te entrega algunas herramientas, pero inicialmente no son suficientes para que cada enfrentamiento se sienta realmente distinto. Por suerte, esto mejora a medida que avanzamos.
Logan desarrolla nuevas habilidades, se incorporan más combinaciones y aparecen diferentes maneras de utilizar sus poderes. El sistema de progresión permite asignar habilidades a los botones clásicos de PlayStation y modificar la forma en que queremos enfrentar determinados combates.
También existe otra capa de progresión asociada a sus poderes especiales, que va creciendo junto con la historia.
A esto se suman los enfrentamientos en compañía de otros mutantes. Las combinaciones con personajes como Sabretooth pueden ser particularmente brutales y espectaculares, y ayudan a romper la monotonía del combate. Incluso habría agradecido que aparecieran con mayor frecuencia.
El resultado es curioso: el combate que inicialmente fue una de las cosas que más me preocupó termina siendo bastante más entretenido hacia el final. No deja de ser repetitivo en algunos momentos, pero Logan tiene muchas más herramientas cuando la aventura empieza a avanzar.
Una historia que tarda, pero termina enganchando
Durante las primeras horas no estaba completamente convencida por la historia.
No era que estuviera mal contada. Simplemente no conseguía atraparme. Estaba jugando con calma, quizás demasiada. Escuchando los diálogos y pensando más en que era una película que un juego. Sentía que todavía faltaba ese momento que me hiciera querer saber qué iba a pasar después. Hasta que pasa. Ese punto finalmente llega.
A partir de determinado momento de la aventura, la historia comienza a crecer y lo hace prácticamente sin escatimar. Las relaciones de Logan con otros personajes empiezan a tener más peso y algunas de las decisiones narrativas permiten entender mejor quién es este Wolverine.
También ayuda que el juego no se limite a presentarlo como una máquina de combate. Hay espacio para conocer al personaje detrás de la violencia y entender algunas de sus motivaciones.
Esto es especialmente importante porque no todos los mutantes que aparecen tienen el mismo nivel de reconocimiento para quienes conocen principalmente a los X-Men por las películas.
Quien viene de los cómics probablemente tendrá más contexto para algunos personajes y sus relaciones. Para alguien que solamente conoce las versiones cinematográficas, puede haber momentos en que ciertas apariciones se sientan menos explicadas de lo que deberían. Ojo que esto no impide disfrutar la historia, pero sí puede generar una barrera de entrada y que seguramente llevará a quien lo juega a buscar más información.
El problema está en el ritmo
Esta es probablemente mi principal crítica al juego.
No tengo ningún problema con que un videojuego tenga cinemáticas. El problema aparece cuando estas interrumpen constantemente el flujo de juego.
Durante algunas etapas tempranas tuve la sensación de jugar durante tres minutos para volver a una cinemática, avanzar un poco más y detenerme nuevamente para otra escena. Y en un juego de Wolverine esto puede sentirse particularmente extraño.
Cuando quiero ver una película, veo una película. Cuando estoy jugando, quiero jugar, explorar, descubrir habilidades y sentir que soy yo quien está construyendo la experiencia del personaje.
Por momentos Marvel’s Wolverine se acerca demasiado a la sensación de que el juego quiere contarme una película.
La comparación con Max Payne 3 o incluso con The Order: 1886 aparece naturalmente: experiencias en las que la narrativa cinematográfica tiene tanto peso que puede terminar compitiendo con la interacción.
Pero aquí hay una diferencia importante que descubrí a medida que avanzaba: Las cinemáticas no son siempre un problema.
Cuando el combate se vuelve más intenso y exigente, algunas de estas pausas incluso funcionan bien. Permiten respirar después de una secuencia particularmente fuerte y, al mismo tiempo, conectan lo que acabamos de hacer con la historia.
El problema está principalmente en cómo se utilizan durante las primeras horas, cuando el ritmo del juego ya es más lento y las interrupciones terminan haciéndolo sentir todavía más pausado.
Por eso, mi crítica no es que Marvel’s Wolverine tenga demasiadas cinemáticas. Es que no siempre están bien equilibradas con el juego.
Cuando Logan pierde el control, el juego acierta
Si hay algo que Insomniac entiende particularmente bien es la violencia de Wolverine.
Cuando Logan entra en un estado de furia, el juego cambia visualmente y consigue transmitir esa pérdida de control de una manera muy potente. El tratamiento de la imagen, con tonos mucho más agresivos y contrastes que refuerzan la sensación de rabia, funciona especialmente bien.
Y ahí aparece una de las mejores traducciones del personaje desde los cómics al videojuego.
Wolverine no es simplemente un personaje que tiene garras. Es alguien que puede perder el control y convertirse en algo mucho más brutal de lo que normalmente intenta ser.
El juego consigue que eso se sienta incluso cuando el combate cotidiano puede resultar repetitivo, hay momentos en los que Insomniac recuerda perfectamente por qué Logan es Logan.
Un buen uso del DualSense
El juego también demuestra un buen aprovechamiento de las características específicas de PlayStation 5.
La vibración y los gatillos adaptativos están presentes durante la experiencia y pueden ayudar a transmitir distintas acciones, pero uno de los detalles que más me gustó fue el uso del parlante del DualSense.
En determinadas situaciones, como cuando Logan utiliza un teléfono, el sonido puede salir directamente desde el control en lugar de hacerlo desde el televisor. Es un detalle, pero aporta una sensación de espacialidad que ayuda a meterse un poco más en la experiencia.
Eso sí, todo este uso intensivo del control tiene una consecuencia bastante práctica: la batería se resiente. No es un problema grave ya que el control carga rápidamente y muchas de estas funciones pueden configurarse, pero sí es algo que se nota después de varias horas.
Una accesibilidad especialmente completa
Otro de los puntos que merece reconocimiento es la cantidad de opciones de accesibilidad.
Marvel’s Wolverine permite modificar una enorme cantidad de elementos relacionados con controles, combate, navegación, texto, audio, subtítulos, contraste visual, movimiento de cámara, sensibilidad, vibración y dificultad.
También incorpora opciones para reducir o modificar distintos efectos visuales y permite ajustar elementos como la sangre, el desmembramiento y otros componentes de violencia.
La cantidad de configuraciones disponibles es considerable y demuestra un esfuerzo por permitir que más personas puedan adaptar la experiencia a sus necesidades.
No es simplemente una opción para cambiar la dificultad. Es un sistema que permite modificar de manera bastante profunda la forma en que se juega.
Logan deja de sentirse como Hugh Jackman
Hay otro aspecto que me acompañó especialmente durante las primeras horas: Hugh Jackman.
Es difícil mirar a Logan y no pensar inmediatamente en él. Después de tantos años interpretando al personaje, Jackman no solamente interpretó a Wolverine: se convirtió en la imagen que buena parte del público tiene de Wolverine y al comienzo eso pesa.
Pero algo interesante ocurre a medida que avanza el juego: Logan comienza a separarse de esa imagen.
No porque deje de existir la asociación con Jackman, sino porque la versión de Insomniac adquiere su propia personalidad. Las relaciones, los diálogos, las decisiones y la manera en que el personaje se enfrenta a lo que ocurre permiten que este Logan termine sintiéndose como una interpretación propia.
Eso es particularmente importante pensando en el futuro cinematográfico de los X-Men. Un nuevo actor tendrá una tarea enorme por delante, precisamente porque Jackman dejó una huella muy difícil de borrar.
En videojuegos, en cambio, el personaje puede construir su propia identidad con mayor libertad. Y creo que Insomniac lo consigue.
Una adaptación que entiende al personaje
Hay algo que me parece más importante que cualquier sistema de combate: Marvel’s Wolverine entiende qué hace que Wolverine sea Wolverine.
No solamente sus garras, o su capacidad de regeneración ni esa violencia desmedida. Está también su pasado, su dificultad para relacionarse, sus vínculos con otros mutantes, su necesidad de proteger a determinadas personas y esa tensión permanente entre el hombre y la bestia. Incluso algunos elementos que inicialmente pueden parecer extraños funcionan mejor cuando se entienden como decisiones necesarias para traducir características de los cómics al lenguaje del videojuego.
Eso ocurre, por ejemplo, con la representación visual del olfato de Logan. No es necesariamente la forma que yo habría imaginado para mostrarlo, pero tiene sentido: un videojuego necesita convertir en una mecánica visible para el jugador algo que, en los cómics, puede resolverse de manera mucho más sencilla con un recurso gráfico.
Es una adaptación, y las adaptaciones necesariamente tienen que tomar decisiones según el formato al cual quieren llegar. En ese sentido, Insomniac demuestra una comprensión bastante buena del material original.
No es Spider-Man, y tampoco tiene que serlo
La comparación con Marvel’s Spider-Man es inevitable. Pero después de terminar Marvel’s Wolverine, creo que también es importante entender que no todos los personajes necesitan funcionar de la misma manera.
Spider-Man tiene una movilidad, una ciudad y un sistema de exploración que hacen que recorrer el mundo sea parte fundamental de la diversión. Wolverine es otra cosa. Su experiencia es más controlada y más centrada en el personaje. Y eso permite que Insomniac explore otras dimensiones de Logan.
El problema es que el estándar que el propio estudio estableció con Spider-Man es tan alto que cualquier nuevo proyecto de Marvel va a ser comparado con él. Y Wolverine no alcanza ese nivel.
Eso no significa que sea un mal juego. Significa que estamos frente a un buen juego que, en algunos aspectos, parece haber quedado por debajo de lo que Insomniac ya demostró que puede hacer.
El peso de las expectativas
Después de terminarlo, entiendo mejor por qué las primeras horas me generaron dudas. El juego tarda en encontrar su ritmo. El combate puede sentirse repetitivo y la cantidad de cinemáticas puede hacer que algunas etapas avancen con demasiada lentitud.
Pero también entiendo por qué la historia necesita algunas de esas pausas, por qué Logan necesita tiempo para desarrollarse y por qué el combate termina funcionando mejor cuando tenemos más herramientas.
Marvel’s Wolverine no es la revolución que algunos esperaban. Tampoco es el último bastión de los juegos de superhéroes que podía desprenderse de algunas de las expectativas generadas alrededor del proyecto. Es, sencillamente, un buen juego, que entretiene y por sobre todo, es una buena interpretación de Wolverine.
Insomniac consigue llevar a Logan a un terreno en el que deja de ser solamente el mutante de las garras que hemos visto tantas veces en películas, cómics y videojuegos. Aquí podemos conocerlo con mayor profundidad, entender sus relaciones y acompañarlo en una historia que finalmente consigue crecer.
Marvel’s Wolverine es entretenido, tiene momentos realmente buenos y demuestra que Insomniac sabe qué hacer con uno de los personajes más complejos de Marvel. Quizás el mayor problema no está en lo que el juego es, sino en lo que durante tanto tiempo nos hicieron esperar que fuera. Y entre esas dos cosas hay una diferencia importante.